«Шрек» навсегда


«Во времена, когда так много фильмов смотрятся устаревшими, он выглядит новым, свежим и остроумным», «Это не мультфильм ваших бабушек и дедушек!», «Забавный, непочтительный и динамичный, он насмехается над классическими сказками, но по ходу дела создает свою собственную сказку!», «Вид кино, которое развлечет представителей буквально всех существующих и грядущих поколений» В целом порядка 90% отзывов на «Шрек» в 2001 году можно было оценить как восторженные и восхищенные! Ещё до широкой премьеры анимационный фильм попал в конкурсную программу Каннского кинофестиваля, что было первым прецедентом с 1973 года, когда «Золотую пальмовую ветвь» пытался получить франко-чешский мультфильм «Фантастическая планета». А после этого лента показала один из самых впечатляющих кинорелизов в истории анимации. «Как снег на голову» — только и разводила руками вся анимационная общественность и кинематографическая тусовка. Буквально никто не ожидал, что пародийная лента с невероятно «гадким», на первый взгляд, дизайном персонажей и очень сложной производственной судьбой не только выступит успешнее предыдущей компьютерной ленты от DreamWorks («Муравей Антц»), но станет лидером кассовых сборов лета 2001, а в итоге и самым кассовым компьютерным мультфильмом в истории, оставив позади признанные пиксаровские шедевры!

Такого триумфа не ожидали даже сами создатели картины. Собственно когда в 1994 году продюсер Джон Уильямс задумался об экранизации «Шрека!»(1990), коротенькой книжки в картинках Уильяма Стейга, он не только не знал, каким именно будет мультфильм, но даже предположить не мог, каким длинным окажется путь ленты до большого экрана. Уильямсу и сотрудникам его продюсерской компании Vanguard Films виделась кукольная реализация истории. Однако стадия подготовки к производству затянулась — никак не удавалось скомпилировать устраивающий всех сценарий, ведь оригинальная книга была слишком коротка — буквально 32 иллюстрированные страницы. В версии от Vanguard Films Шрек, молодой великан отказывался от предписанной ему судьбы пугать людей и напротив пытался с ними подружиться, чтобы воплотить в жизнь мечту стать рыцарем. В 1996 году проектом заинтересовалась молодая компания DreamWorks, руководители которой Стивен Спилберг, Дэвид Геффен и Джеффри Катценберг всерьёз рассчитывали пошатнуть анимационную монополию компании Disney. Предпочитая действовать наверняка, в 1996 году DreamWorks готовила сразу четыре мультфильма: «Принц Египта», «Дорога на Эльдорадо», «Муравей Антц» и «Шрек». Последний стал для компании особенным проектом, так как казался не ответом Disney или Pixar, а чем-то воистину новым и оригинальным.

Примерно тогда же у «Шрека» появились звезды в озвучке: голосом самого великана стал известный комик, ветеран шоу Saturday Night Live Крис Фарли (Chris Farley), а в роль говорящего Ослика, которого главный герой освобождал от злой хозяйки-колдуньи, начал вживаться Эдди Мерфи (Eddie Murphy). Фарли не просто заинтересовался, а буквально заболел ролью Шрека. Считается, что он настолько органично слился со своим персонажем, что весь первоначальный сценарий мультфильма стали затачивать под него.

Художники DreamWorks отказались от кукольной технологии, решив остановиться на компьютерной реализации, основанной на тогда ещё сыроватой технологии захвата движения (motion capture). Предполагалось, что виртуальные куклы героев, повторяющие каждое действие актеров, при помощи новейшего программного обеспечения от компании Softimage будут совмещены с настоящими декорациями. При этом лицевую анимацию героев планировалось осуществить вручную. В Лос-Анджелесе на базе студии Softimage была развернута штаб квартира группы PropellerHead Design Inc., программисты которой начали разработку методов и технических решений для уникальных, ещё ни разу и никем не решённых проблем 3D анимации, основанной на motion capture. Оптимистично настроенное руководство DreamWorks в феврале 1997 года объявило, что «Шрек» появится на киноэкранах в 1999 году.

Однако менее чем через год первые же тесты анимации показали — результат близок к катастрофе. Джеффри Катценберг вспоминал, что «…это выглядело ужасно, не работало, было не смешно и нам не нравилось». При этом оказалось, что новые технологии чрезвычайно дороги. К этому времени на проект было потрачено уже порядка 10 миллионов долларов, и когда аналитики DreamWorks проанализировали эскалацию затрат, они сделали вывод о неприемлемости подобных расходов. От технологии захвата движения решили отказаться. Правоту подобного решения позже доказали печальные опыты компьютерных колоссов «Финальная фантазия»(2001) и «Полярный экспресс»(2004), производство которых обошлось в $137 млн. и $165 млн. соответственно. Оба фильма постигли коммерческие неудачи.

Выходом из сложной ситуации стало обращение за помощью к кудесникам студии Pacific Data Images (PDI), которая в это время совместно с DreamWorks работала над мультфильмом «Муравей Антц». PDI была основана ещё в 1980 году и стояла у истоков цифровой графики как искусства. В некоторых областях трехмерной анимации эта мастерская даже превосходила знаменитую студию Pixar. В начале 1996 года DreamWorks приобрела 40% акций PDI, чтобы диверсифицировать собственный бизнес, и сейчас опыт, талант и напористость амбициозных компьютерщиков пришлись как нельзя к месту. В то время как PropellerHead Design терпела неудачу за неудачей, дела у PDI шли прекрасно — производство «Муравья Антца» шло впереди графика! Впрочем, со «Шреком» нужно было придержать коней. Как первоначальный сценарий, так и дизайн персонажей были заточены под технологию захвата движений. И то, и другое требовалось переработать. Но беда не приходит одна. В ноябре 1997 года Крис Фарли скоропостижно скончался от передозировки кокаином, и это чуть было не поставило крест на анимационном проекте. Дело в том, что, хотя Фарли успел записать более 90% реплик, теперь многие из них устарели и требовали повторной записи. При этом вероятное завершение проекта с использованием труда актёра имитатора казалось создателям картины оскорбительным по отношению к памяти актера, который и сам был своеобразным Шреком (точнее олицетворением той версии главного героя). Неуклюжим изгоем, действующим из лучших побуждений и жаждущим любви и признания. На какое-то время производство приостановилось.

Однако замораживать проект, в который уже было вложено столько усилий и финансовых средств, казалось неразумным. Начались поиски нового голоса для главного героя. По слухам, прежде чем остановиться на Майке Майерсе, рассматривались кандидатуры Николаса Кейджа, Тома Круза и даже Леонардо Ди Каприо. Однако, Майерс как прирожденный комик показался куда более уместным вариантом. Искали и новый образ принцессы Фионы, которую ранее озвучивала актриса Жанин Гарофало (Janeane Garafalo), саркастичная и колкая партёрша Фарли по шоу Saturday Night Live. Гарофало своей мрачной манерой озвучивания прекрасно оттеняла теплого Фарли, но без его участия казалась продюсерам крайней неудачным выбором для озвучивания принцессы. Фиона отныне виделась солнечной, сладкой и немного легкомысленной, одним словом, создателям мультфильма рисовалась кандидатура Кэмерон Диаз. И, отталкиваясь от этого нового видения женской роли, роль самого Шрека сделали более угрюмой, усталой и… умудренной. Новый Шрек не мечтал стать рыцарем, он хотел лишь одного — чтобы его оставили в покое. Между тем анимационный проект, судьба которого в течение нескольких месяцев была неопределённой, лишился команды постановщиков. Первоначальными режиссёрами мультфильма были Келли Осбери (Kelly Asbury) и Мэтт О'Каллагхан (Matt O'Callaghan), оба бывшие диснеевские специалисты с огромным анимационным опытом за спиной. Осбери стал сорежиссером мультфильма «Спирит»(2002), Каллагхан ушел с головой в визуальные эффекты для кино. А новая команда режиссёров подобралась не сразу. Говорят, прежде чем окончательным режиссерским дуэтом стали Эндрю Эдамсон и Вики Дженсон (Andrew Adamson и Vicky Jenson), Джеффри Катценберг сменил целый ряд постановщиков. Получилось, что многочисленные кадровые рокировки и изменения сценария пережил лишь Эдди Мёрфи. Катценберг знал Мёрфи ещё со времен работы в кинокомпании Paramount в первой половине 1980-х годов и сейчас просто жаждал с ним сотрудничать. Как бы там ни было, о версии с Крисом Фарли в главной роли отныне предпочитали не вспоминать. Даже в официальных материалах для прессы о Крисе не было ни слова. Более того, когда однажды ведущий сценарист новой команды «Шрека» Рэнди Картврайт (Randy Cartwright) захотел ознакомиться с раскадровками первой версии, чтобы посмотреть, нет ли там хороших идей, которые можно использовать, выяснилось, что весь художественный материал элементарно выброшен на свалку.

Так или иначе, в феврале 1998 года производство «Шрека» было возобновлено, и, если не считать бесконечной борьбы между желающими рассказать как можно более смелую историю сценаристами и исполнительным руководством, озабоченным зрительским рейтингом картины, на этот раз оно продвигалось без серьёзных встрясок. Впрочем, Майк Майерс ещё показал свой характер. В самый разгар съёмок Майерс посчитал, что совершенно недоволен собственным исполнением роли Шрека и настоял на повторном озвучивании, на этот раз с имитацией шотландского акцента. С точки зрения Майка, Шрек стал более интересным, однако такая вроде бы безобидная прихоть увеличила производственные издержки на дополнительные четыре миллиона долларов.

Впрочем, было бы несправедливо считать Майерса капризной звездой. Так или иначе, он показал себя профессионалом, равно как и Эдди Мерфи или Кэмерон Диаз. На производстве «Шрека» вообще подобралась очень талантливая команда. В частности, авторы сценария Тэд Элиот и Терри Россио (позже они выступили в роли авторов «Пиратов Карибского моря») имели в своем послужном списке гениальный диснеевский мультфильм «Аладдин» и, как никто другой в Голливуде, умели отстоять своё страстное желание рассказать историю самым лучшим образом. Постановщики же мультфильма Эндрю Эдамсон и Вики Дженсон, хоть и оказались в роли дебютантов, сумели выгодно соединить самые сильные составляющие объединённых усилий студий DreamWorks и PDI (в 2000 году PDI уже полностью принадлежала DreamWorks). Эндрю Адамсон, сотрудник PDI, пришел в полнометражную анимацию, имея за спиной колоссальный опыт работы с компьютерной графикой, а Вики Дженсон, универсал-многостаночница из студии DreamWorks Animation успела выступить в роли художника-постановщика не очень успешного, но красивого и технически совершенного мультфильма «Дорога на Эльдорадо». Наконец, сам Джеффри Катценберг, который в «Шреке» выступил в роли неофициального режиссера, ещё до основания компании DreamWorks сыграл безусловно важную роль в создании самых успешных диснеевских мультфильмов, среди которых были «Красавица и Чудовище» и «Король-Лев». Тогда во второй половине 1980-х — начале 1990-х годов Катценберг работал боссом кинопроизводства «мышиной фабрики», и, хотя творческий коллектив студии Disney недолюбливал его за дефицит воспитанности и уважения к чужому труду, о его трудоголизме и таланте ухватить и локализовать проблему ходили легенды.

Команде создателей мультфильма удалось создать самую настоящую постмодернистскую сказку, отчасти ломающую, а отчасти переворачивающую с ног на голову привычные условия и правила игры в классической сказке. Начать с того, что Элиот и Россио настояли на том, что ведущий персонаж оставался великаном-людоедом, то есть человеконенавистником и антигероем, которому нет никакого дела до людских правил, вместо того, чтобы превратиться в «на лицо ужасного, но доброго внутри» парня, который хочет лишь понравится людям, чего хотела студия. Авторский дуэт сумел убедить продюсеров, что моральный посыл «даже, если ты ужасен, все равно найдешь того, кто тебя полюбит» в данном контексте не так интересен, как тезис «если будешь антигероем и человеконенавистником, то вряд ли найдешь того, кто тебя полюбит». Ведь в первом случае проблемой главного героя является внешнее безобразие, а во втором — внутренние комплексы. Шрек преисполнен чувства собственного достоинства и даже самолюбия! Он доволен собой, а, если мир считает его монстром, что же, надо просто повернуться к миру спиной.

Вопросами самолюбия и чувства собственного достоинства озабочено и окружение главного героя. Элиот и Россио специально поставили их во главу угла для того, чтобы соблюсти тематическое согласие в картине. И действительно, главный злодей лорд Фаркуад также преисполнен самолюбия, но не закрывается от окружающего мира, считающего его монстром, а пытается этот самый мир изменить, например, удалив из него всё волшебство. Принцесса же Фиона, напротив, испытывает дефицит собственного достоинства, страдая и, впервые в истории сказок, пытаясь избавиться от комплекса Золушки. Наконец, Ослик вообще не имеет собственного достоинства и абсолютно от этого не страдает (он даже в имени не нуждается!), с удовольствием играя уготованную ему правилами сказочного сообщества роль говорящего оруженосца. Так все действующие лица оказались на своих местах, их характеры и мотивация прояснилась, а история приобрела нужную психологическую сложность.

Остальное было делом техники для студии, сосредоточившей в своих стенах талантливую команду. Поселив в одну Вселенную персонажей самых разных историй и повестей, «Шрек» без стеснения использовал эпатажные, а порой и негласно запрещенные приемы, среди которых шутки физиологической, подчас туалетной направленности, откровенное пародирование и высмеивание известных сказок, современного кино и популярных телешоу, анахронизмы, а также откровенно циничный юмор. Досталось и традициям, и стереотипам, и даже моральным устоям! И вся эта гремучая смесь была подкреплена сильной драматургией и доброй, трогательной историей о вечных ценностях и превосходстве вопросов внутреннего содержания над проблемами внешнего облика. Особенную актуальность мультфильм приобретал в условиях американского общества, в котором царит порой искаженное, а иногда и навязанное представление о красоте.

Конечно же, очень многие идеи и действия творческого коллектива поднимали на повестку дня вопрос: «Поймут ли это дети?» И почти всегда ответ был отрицательным, поэтому следует отдать должное готовности руководства DreamWorks в целом и Джеффри Катценберга в частности рискнуть и снять анимационное кино без особенной оглядки на традиционное голливудское восприятие анимации как носителя информации, ориентированного на аудиторию всех возрастов. Ведь подобный настрой подразумевает: «это кино задумано, чтобы, в том числе, доставить удовольствие и детям, да ещё не показывая ничего такого, что родители посчитают неподходящим для детей». При этом никого не волнует, чего хотят сами дети, ведь дети могут захотеть увидеть именно то, что родители считают для них совершенно неуместным. Таким образом, самой главной составляющей будущего успеха «Шрека» стало осознание всей командой мультфильма единственно важного обязательства — стремиться рассказать историю как можно лучше, не стремясь угодить всем подряд.

Но не последним фактором в грядущем успехе мультфильма были и революционные достижения в области компьютерной графики. Специалисты студии Pacific Data Images не стали использовать технологию захвата живого движения (motion capture), решив применить в «Шреке» более привычную и традиционную для компьютерной графики анимацию, основанную на ключевых кадрах (key-framed). Никого не смутила сложность задачи, притом, что в картине требовалось достоверно оживить реалистичных людей, показать самые разнообразные среды действия и использовать огромное количество смелых анимационных эффектов. Джеффри Катценберг абсолютно справедливо замечал, что «Шрек» масштабнее и сложнее всего, что было создано в компьютерной анимации до него. Действительно, пока ещё неискушенного в виртуальных мирах кинозрителя поджидал самый настоящий сюрприз. Свыше 60 самых разнокалиберных персонажей картины населили 36 различных мест действия, каждое из которых само по себе являлось полноценным мирком со своей атмосферой, антуражем, декорациями. О да, компьютерная графика сделала большой шаг вперед. Например, если самой сложной декорацией «Истории игрушек»(1995) был жилой квартал с несколькими домами и сотней деревьев, то одни только леса «Шрека» состояли из 28 тысяч деревьев. Причем деревьев не статичных, а готовых реагировать на ветер и действия героев. Каждый из трех миллиардов листочков являлся частью единой системы частиц, управляемой эксклюзивным программным обеспечением от PDI, созданным для имитации любых вариаций жидкости, огня, лавы, грязи. Другие компьютерные системы позволили поднять на новый, невиданный прежде уровень достоверность текстур и поверхностей, смоделировать разные виды шерсти и травы, показать все то, что кажется нам таким привычным и простым в реальном мире, но является крепким орешком для цифровой анимации. Впрочем, что бы значили все эти спецэффекты без труда художников! Имитация необузданности огня или изношенности ткани не были самоцелью. Все эти мелкие технологические кирпичики были использованы, чтобы собрать воедино и представить во всей красе сказочный мир, волнующий и перехватывающий дыхание. И мир, созданный усилиями двухсотвосьмидесятиголосой команды «Шрека», получился прекрасным!

Оставалось лишь завлечь зрителя на сеанс. И продюсеры DreamWorks провели беспрецедентную рекламную кампанию стоимостью в $45 млн. Всерьез планировалось для начала выпустить «Шрек» на 150 экранах системы Imax 3D (за три года до «Полярного экспресса»!), рассчитывая повторить успех «Фантазии 2000». Однако договориться с владельцами сети этих кинозалов оказалось непросто, а оценка расходов, необходимых для перевода фильма в соответствующий формат быстро охладила продюсерский пыл. Зато уж в обычных кинозалах «Шрек» стартовал с рекордным для мультфильмов тиражом — 3587 фильмокопий! Еще более ста копий было добавлено в течение двух недель после премьеры.

Кассовые результаты стартового уик-энда «Шрека» повергли Голливуд в шок! Свыше $42 миллионов за первые три дня проката. Из мультфильмов лучше стартовала лишь пиксаровская «История игрушек 2», но то был сиквел самого успешного фильма 1995 года! А еще через неделю новая сенсация. В канун Дня Памяти «Шрек» умудрился даже увеличить показатели сборов за уик-энд. Невзирая на одновременный старт диснеевского колосса «Пеарл-Харбор», за четыре праздничных дня «Шрек» добавил в копилку американских сборов более $55 млн. Собственно за 10 дней проката сказка стала самым кассовым недиснеевским мультфильмом в истории. К исходу лета на счету картины были четверть миллионные кассовые сборы, а в конечном счете — $267,5 миллионов. Официально заявлялось, что производственный бюджет картины составил $60 млн., но в анимационной среде мало кто этому поверил. По неофициальным и более реалистичным данным бюджет «Шрека» превысил $100 млн. И, тем не менее, учитывая феноменальный кассовый успех картины в США (успех в мире был поумереннее — $216,7 млн.), фильм стал очень и очень успешным.

Наверное, больше всех победой «Шрека» наслаждался Джеффри Катценберг. Как давно он ждал этого триумфа, сколько сил и нервов он отдал ради достижения этой цели. Особенную радость доставлял тот факт, что «Шрек» разбил диснеевский «Пеарл-Харбор», которому многие пророчили титул главного фильма летнего сезона. Когда в 1994 году глава диснеевской империи Майкл Айснер, опасаясь ослабления своей почти абсолютной власти, уволил Катценберга с поста руководителя кинопроизводством и отказался выплачивать причитающуюся ему неустойку, Джеффри решил доказать, что именно благодаря нему компания Disney создала все свои самые известные кинохиты. Дело дошло до суда, который Катценберг в конечном счете выиграл, но делом чести было продемонстрировать свой талант на практике. И в конце 1990-х годов DreamWorks и Disney начали негласное соперничество. В 1998 году в прокате столкнулись два однотипных проекта этих кинокомпаний — «Столкновение с бездной» и «Армагеддон». Оба фильма рассказывали о космической угрозе, но, хотя картина от DreamWorks вышла на пару месяцев раньше, диснеевский «Армагеддон» выиграл в кассовом соревновании с существенным перевесом. В том же 1998 году за месяц до «Приключений Флика», совместного проекта Disney и студии Pixar, компания DreamWorks/PDI выпустила «Муравья Антца». Оба мультфильма были сняты средствами компьютерной анимации и рассказывали о приключениях муравьев. Временная фора снова не помогла. «Муравей Антц» показал лучший стартовый результат октября всех времен, но его достижение ($90 млн. в американском прокате) быстро померкло в тени успехов «Приключений Флика» ($162 млн.). Позже студия DreamWorks выпустила и два рисованных масштабных мультфильма, призванных побить Disney на её собственном поле, территории традиционной анимации, но «Принц Египта»(1998) и «Дорога на Эльдорадо»(2000) уступили диснеевским хитам «Мулан»(1998) и «Тарзан»(1999).

Впору было отчаяться, но упорный Катценберг не сдавался, и «Шрек» наконец-то оправдал его чаяния. Особую пикантность ситуации придавало наличие в «Шреке» многочисленных насмешек как над самим Майклом Айснером (многие видели в лорде Фаркуаде его карикатуру), так и над «Диснейлендом» и диснеевским брэндом. Режиссеры мультфильма успокаивали прессу объяснениями, что буквально каждая сцена фильма прошла юридическую экспертизу, так чтобы формально никто не мог предъявить какие-либо претензии, но сам факт подобных объяснений лишь подтверждал то, что читалось между строк. И, хотя сам Катценберг дистанцировался от своего предполагаемого участия в работе над сценарием картины, это не мешало ему получать удовольствие от колких шуток.

Неудивительно, что практически сразу было принято решение о съемках сиквела. Для озвучивания полюбившихся зрителям героев вновь были приглашены Кэмерон Диаз, Майк Майерс и Эдди Мерфи, причем каждой звезде было предложено по $5 млн.! В то же время на студии DreamWorks было решено отказаться от производства рисованных мультфильмов. Традиционные картины, уже находящиеся в производстве, были потихоньку завершены (последней стала кассовая бомба «Синбад: Легенда семи морей»), однако, ни одному новому традиционному проекту зеленого света больше не давали. Компьютерный «Шрек» казался фильмом, достойным 21 века, спасительной панацеей, удивительным рецептом гарантированного успеха. Неудивительно, что его приемы были немедленно растиражированы большинством студий Голливуда, в том числе и студией Disney. По данным инсайдеров, в начале 2001 года, буквально за полгода до триумфального успеха «Шрека», Томас Шумахер наложил вето на проект Эрика Голдберга «Принц-Лягушенок», сатирическую экранизацию сказки братьев Гримм. При этом нужно признать, что решение было вполне в духе Голливуда. Так за пару лет до этого, ни одна студия не заинтересовалась рисованным проектом Стива Оедкерка (Steve Oedekerk) «Little Beauty King», в котором должна была пародироваться диснеевская классика. Но «Шрек» вмиг изменил всеобщее отношение к анимационной сатире. И боссы мышиной фабрики практически немедленно одобрили разработку компьютерного сатирического мультфильма «Цыплёнок», а также распорядились превратить экранизацию сказки «Рапунцель» в сюжет наподобие «Шрека». Даже название было придумано модно-хулиганистое «Рапунцель Расплетенная» («Rapunzel Unbraided»).

Зато не поддалась на провокации студия Pixar, не отказавшаяся от ценностей традиционного семейного кино даже в условиях обострившейся конкурентной борьбы. Кстати, через полгода после релиза «Шрека» в ноябре 2001 года из стен мастерской Джона Лассетера вышел чудесный мультфильм «Корпорация монстров», сочетавший в себе классические диснеевские рецепты с необузданной фантазией самых свободных художников Голливуда (пиксаровские сотрудники даже не считают нужным состоять в анимационных профсоюзах — и без того всем довольны!). День в день с релизом «Корпорации» «Шрек» появился на DVD в специальном, расширенном издании. Официально было объявлено, что в этот день нет других громких видеорелизов, и шедевр студии DreamWorks просто закроет это «окно». Но мало кто сомневался, что дистрибьюторы надеялись удержать зрителя дома у телевизора. Аналитики замерли в предвкушении битвы за внимание публики. А зритель умудрился выбрать и то, и другое. «Шрек» разошёлся рекордными тиражами на видео (за несколько месяцев 11,8 млн дисков, в последующие годы ещё 3,5 млн, и это не считая VHS кассет!), а «Корпорация монстров» стартовала в кинотеатрах с кассовым результатом в $62,5 млн, превзойдя показатели «Шрека» на 40%. Позже картины на равных столкнулись в борьбе за первую в истории Американской Киноакадемии награду в номинации «Лучший полнометражный мультфильм». Почётный «Оскар» достался «Шреку», но очевидно, что выбор академиков не был простым. Не менее очевидным был и тот факт, что отныне Pixar и DreamWorks становились заклятыми соперниками.

Джеффри Катценберг не умел и не хотел почивать на лаврах. Желание превзойти успех «Шрека» было так велико, что компания не скупилась в средствах на новые фильмы. В начале 2002 года было открыта ещё одна ультрасовременная студия компьютерной анимации (спутник PDI), начата переподготовка команды традиционных аниматоров и одновременно запущены в производство сразу три компьютерных мультфильма: «Подводная братва», «Мадагаскар» и, конечно же, «Шрек 2». Для последнего не пожалели $125 миллионного бюджета и команды из 60 аниматоров! Это притом, что оригинал оживляли 27 кудесников 3D анимации. И, несмотря на то, что выхода второй части пришлось подождать целых три года, сиквел был снят в два раза быстрее первой серии. Между прочим, уже осенью 2003 года была начата разработка третьей части франшизы.

Режиссеры второй части — Келли Осбери (который должен был ставить ещё первую часть), Эндрю Адамсон и Конрад Вернон (Conrad Vernon) — поставили себе задачу избежать топтания на месте и не хотели, так или иначе, повторяться. Для этого Вселенная картины была существенно расширена, а к трио главных героев и массовке сказочных существ добавились родители принцессы Фионы, колоритная Фея Крёстная, Принц Прекрасный и несравненный Кот-в-сапогах, ставший соперником Ослика в борьбе за место оруженосца и самой большой удачей второго фильма. Огромным плюсом картине стало участие в производстве бывших традиционных аниматоров. При всех своих достоинствах первая часть не могла похвастать теми качествами, которыми характеризуется по-настоящему блистательная анимация. В результате многие преданные поклонники анимационного искусства, преклоняясь перед фильмом в целом, не могли смириться с тем, как оживлены его герои. Понимали это и создатели мультфильма, поэтому в плане анимации и дизайна персонажей «Шрек 2» однозначно продвинулся вперёд и реабилитировал предшественника. А вот сюжетные находки создателей картины не были такими однозначными. Пародий, гэгов и песен стало больше, но зато персонаж Шрека стал куда менее уверенным в себе, во многих сценах удивляя зрителя несвойственными ему поступками, а принцесса Фиона вообще большую часть фильма остается за бортом от основных событий, как будто сценаристы никак не могли решить, куда ее деть. Впрочем, непохожесть героев на самих себя — участь большинства сиквелов, в том числе и успешных. Зато не подкачали второстепенные персонажи, ставшие истинными звездами и виновниками триумфа мультфильма.

Успех «Шрека 2» превзошёл самые смелые ожидания. За год до его старта новый мультфильм студии Pixar «В поисках Немо» преодолел очередной психологический барьер, впервые в истории компьютерной анимации собрав более $300 млн. (а именно $340 млн.). От «Шрека 2» можно было ожидать похожих результатов, но мультфильм, появившийся в 70% кинотеатров США (4160 из 5700 крытых кинотеатров страны), всего за 25 дней проката собрал больше, чем сенсационный пиксаровский хит за весь период проката. А всего «Шрек 2» заполучил в свою американскую копилку более $435 млн. и стал [в численном выражении кассовых сборов] самым кассовым фильмом третьего тысячелетия.

Третью часть франшизы ставили те, кто был со «Шреком» ещё со времён Криса Фарли. Рама Хъюи (Rama Hui) анимировал персонажей первых двух фильмов и трёхмерного аттракциона для тематического парка студии Universal, а Крис Миллер (Chris Miller), прежде чем стать постановщиком, прошёл путь от рядового сценариста до руководителя сценарного отдела. Факт того, что очередным фильмом занимались люди, как минимум, неравнодушные к зеленым персонажам, играет важнейшую роль в будущем успехе мультфильма, потому что только по-настоящему и в хорошем смысле «больные Шреком» люди могут сохранить свежесть и энергию оригинального замысла на протяжении долгих лет производства. Подобно своим предшественникам, Хъюи и Миллер меньше всего хотят идти проторенной тропой. Именно поэтому третья часть станет по-своему уникальной.

Во-первых, речь идёт не быстром и лёгком в исполнении чипквеле, а амбициозном масштабном продолжении. Как и в случае второго фильма, для третьей части буквально все модели старых персонажей были заново пересобраны, дабы быть подготовленными к новым задачам, например, чтобы носить грим, парики и напыщенные наряды, при этом, не изменившись внешне. А количество мест действия в третьем фильме превосходит рекорд пиксаровской «Суперсемейки» и достигает 82 (против, напомню, 36 в первой картине), и из них лишь 15 перешли из предыдущих картин. Наконец, если массовка первой части собиралась из трех основных видов мужчин и трех видов женщин, то человеческие персонажи третьего фильма комбинируются из 25 женских и 16 мужских типажей!

Во-вторых, мультфильм обещает быть куда более мрачным и строгим, чем первые две серии. Шрек готовится стать отцом и его сомнения и страхи будут отражены в самой цветовой гамме, в прохладной и осенней атмосфере картины. Персонажей в мультфильме станет ещё больше, но согласно заверениям продюсера, Арона Уорнера (Aron Warner) все они будут куда прочнее связаны друг с другом, чем в первых сериях. И, несмотря на обилие анахронизмов в мире «Шрека», отсылок к современной популярной культуре станет меньше, так как за годы, прошедшие с выхода первой части, приём стал слишком избитым. Создатели третьего «Шрека» вообще старались избежать штампов и очевидных ожиданий. Например, несмотря на то, что третья часть обыгрывает легенду о короле Артуре, никакого «меча в камне» в фильме не будет. А Джастин Тимберлэйк в роли юного Арти так и не запоет. Жаль, что не станет меньше туалетного юмора, но нельзя же обманывать зрительских ожиданий, которые, покупая билет на очередной «Шрек» хотят видеть абсолютно всё из того, чем им полюбились первые фильмы.

Но хватит, пожалуй. Мы скоро увидим всё собственными глазами. Превзойдет ли «Шрек 3» вторую часть в успехе или нет, сейчас никто наверняка не скажет. Но несомненно одно — «Шрек» так или иначе станет первой в истории полноценной анимационной трилогией и одной из самых успешных кинофраншиз.

Распечатано с «Сайта о про-диснеевской анимации» — www.prodisney.ru