Алексей КОБЕЛЕВ, 27 октября 2012. Версия для печати здесь
Не секрет, что видеоигры занимают вполне себе существенную нишу в жизни человечества наряду с телевидением, книгами, спортивными состязаниями, азартными играми и многими другими видами досуга. При этом, несмотря на то, что оборот рынка компьютерных игр значительно превосходит обороты того же кинобизнеса, именно компьютерные развлечения чаще всего используются для нелестных сравнений. Возможно, изредка кто-то и говорит, что тот или иной фильм это такое-растакое казино или такая-сякая книга. Но гораздо чаще и даже с завидной регулярностью звучат обвинения того или иного фильма в схожести с компьютерными играми. Прекрасно помню, например, как увидев «Звездные войны: Эпизод первый», многие разочарованные фанаты говорили: «Это не кино, а компьютерная игра!» А вот «Ральфу», новому и одному из самых оригинальных мультфильмов студии Disney, такие сравнения только польстят.
Ну, а как иначе, если для создателей картины, действие которой разворачивается в мире аркадных видеоигр, успех проекта напрямую зависит от правдоподобия в изображении этого мира. Нужно отдать должное кампании по продвижению мультфильма — изображенные в «Ральфе» игры воссозданы в реальности и доступны на официальном сайте компании Disney, а во всемирную паутину даже вброшены их фальшивые рекламные ролики, снятые в стиле ретро. Такой ответственный подход не может не впечатлять, и у меня нет сомнений, что он полностью себя оправдает.
Как и главный анимационный хит этого года, «Храбрая сердцем» от студии Pixar, «Ральф» создавался очень долго. Всё началось ещё до смены руководства анимационной студии Disney с идеи диснеевского сценариста Сэма Левайна (Sam Levine), который задумал рассказать историю о приключениях персонажа старинной видеоигры, очутившегося в мире современных игр. Вместе с Джередом Стерном (Jered Stern) Левайн написал сценарий «Джо Прыг» («Joe Jump») и выступил в роли руководителя проекта. Уже при Джоне Лассетере в декабре 2006 года судьба проекта повисла на волоске, а команда, работавшая над ним, по слухам, была обескровлена сокращениями — кого-то уволили, кто-то нашёл себя на других проектах. Левайн какое-то время продолжал работу над своим проектом, но в 2008 году «Джо Прыг» был закрыт окончательно, и в сентябре того же года его автор покинул студию Disney. Считается, что проект выходил слишком уж непохожим на то, что обычно ожидается от «мышиной фабрики».
Однако идея мультфильма о персонаже устаревшей компьютерной игры продолжала витать в воздухе и воплотилась в проекте «Перезагруженный Ральф» («Reboot Ralph»), позже переименованном в «Ральф-Разрушитель» («Wreck-It Ralph»). Новый, на этот раз приглашенный со стороны, режиссер Рич Мур (Rich Moore) сместил акценты истории. Вместо того, чтобы рассказывать о герое старой видеоигры, он поместил в центр повествования антагониста, персонажа, запрограммированного на роль негодяя-разрушителя. Примечательно, что Ральф, раз за разом наносящий ущерб домику жителей Добротауна (жаль, что не Доброграда!), имеет полное право на гнев и возмущение, ведь здание построили на месте его пня. Но формально он — злодей, в финале игры каждый раз получающий по заслугам. И вот после 30 лет службы Ральф переживает экзистенциальный кризис, задается странными вопросами и чувствует, что не очень-то счастлив на своём месте.
Почему идея создания мультфильма о персонаже компьютерной игры оказалась такой живучей? Возможно, дело в огромном коммерческом потенциале подобного проекта. «Ральф» — это не экранизация известной книги, не ремейк и не сиквел, но зато его концепция просто взывает к приглашению на маленькие роли самых известных персонажей реальных компьютерных игр, что автоматически увеличивает аудиторию мультфильма. Как когда-то в фильме «Кто подставил кролика Роджера», в «Ральфе» есть сцены, которые просто тянет поставить на стоп-кадр, чтобы заметить всё, что наполняет пространство экрана. Юристам компании Disney пришлось потрудиться, чтобы этого добиться, но это же их работа!
Непосредственным создателям «Ральфа» тоже пришлось не сладко. Весной 2011 года состоялся перенос даты премьеры пиксаровской ленты «Университет монстров» с ноября 2012 года на лето 2013 года. Освободившуюся позицию компания Disney заполнила «Ральфом», релиз которого до этого был назначен на весну 2013 года. Это означало более интенсивный график производства, и, хотя команде Disney было не привыкать — и «Вольт», и «Рапунцель» создавались в режиме цейтнота — производственный период «Ральфа» оказался одним из самых коротких в новейшей истории анимационной студии Disney. Оценивая результат можно лишь констатировать, что студия не ударила в грязь лицом и создала фильм, достойный диснеевского наследия!
Со многих точек зрения история «Ральфа» добрая, смешная, не навязывающая никаких моральных уроков, но всё равно поучительная и как ни странно диалектично противоречивая! Сами судите, Ральф, желающий признания своих соседей, первым делом выбирает быстрый и лёгкий путь к успеху, но добытая лёгким и нечестным путём медаль инициирует цепь событий, грозящих с одной стороны хаосом, а с другой стороны возможностью по-настоящему проявить себя. Обязательный к просмотру для всех, кто когда-либо играл в компьютерные игры (недаром компания Disney активно продвигает его в игровых Интернет-порталах) «Ральф» при этом — это вполне себе семейное кино. Отмечу только, что в картине есть примеры сомнительного юмора, необходимость применения которого довольно сложно обосновать. Недаром Американская ассоциация кинокомпаний присвоила «Ральфу» категорию PG, означающую, что родителям следует обратить внимание на то, что увидит их ребёнок. Учитывая, что в такую же категорию попадали и «Вольт», и «Рапунцель», сгущать краски не стоит, но, наверное, «Ральфа» всё-таки не стоит показывать совсем уж малышам. Например, в одном из эпизодов есть сцена с вырыванием сердца из груди персонажа зомби практически шутки ради. Не уверен, что понимаю, зачем «Ральфу» такая сцена, и не могу представить себе её в пиксаровском мультфильме, например.
Кстати, до полноценного просмотра картины, я полагал, что «Ральф» окажется очень пиксаровским по духу и манере в пику фильму «Храбрая сердцем», который несёт в себе ряд черт, характерных скорее для диснеевской анимации. Но нет, даже, несмотря на тематические параллели с «Историей игрушек», «Ральф», на мой взгляд, не изменяет своему родству с такими фильмами, как «В гости к Робинсонам» или «Цыпленок Цыпа». А финальная развязка вообще выдает и даже, кажется, высмеивает классическое диснеевское происхождение, но о подробностях я лучше умолчу, чтобы не сказать лишнего.
Одной из объективных сложностей при создании «Ральфа» была необходимость определиться с обликом мультфильма, ведь тематика компьютерных игр дает слишком большой простор для фантазии. Увы, при всем замахе на неординарность замысла и разнообразие игровых вселенных, мне не кажется, что с точки зрения визуализации «Ральф» принципиально отличается от большинства современных компьютерных мультфильмов. По причине ли стесненного графика производства или из-за элементарной боязни риска ухода от проверенных решений картинка выглядит обычно, участвующие в мультфильме герои известных игр унифицированы, а оригинальные персонажи игровой вселенной «Ральфа» подчас вполне могут сойти за родственников персонажей других мультфильмов Disney/Pixar. Мы видим всё тот же немного пластиковый вид персонажей, всё ту же «мультяшность» их дизайна и всё ту же степень общей реалистичности компьютерной графики.
Конечно, создатели «Ральфа» старались стилистически разнообразить демонстрируемые в фильме виртуальные миры. Так старомодность игры «Мастер Феликс Младший» выгодно подчеркивают остроумные мотивы пиксельной графики, пронизывающие декорации и анимационные эффекты, и нарочито дискретные движения жителей этой игры, до боли напоминащие персонажную анимацию в пластилиновых мультфильмах Ника Парка про Уоллеса и Громита. В целом же было задумано, что в созданном в 1982 году «Мастере Феликсе» будут преобладать прямоугольные формы, в «Сладком форсаже» из эпохи 1990-х станут господствовать вариации округлых форм, а современная мультфильму игра «Долг героя» сделает ставку на острые углы. Но, по-моему, всё это скорее декоративная, чем принципиальная разница. Другими словами, заметно различаясь освещением и локациями, игры мало отличаются в категориях размерности и физики пространства. Чтобы проиллюстрировать свою мысль предлагаю вспомнить, насколько оригинальным в визуальном отношении было пространство диснеевского фильма «Трон»! В этом фильме 1982 года перепутать сцены, действие которых разворачивалось в виртуальном пространстве, от сцен в реальном мире было почти невозможно! А в случае «Ральфа» чем принципиально отличаются, например, Центральная Игровая Станция, соединяющая игровые миры, от клуба аркадных видеоигр Литвака из «реального» мира? Боюсь, что ничем.
Такая ординарность визуального ряда не грешна, но досадна, тем более, что она сопровождается концептуальной неразберихой, произрастающей из предпосылки, что уровень графики той или иной игры зависит скорее от способа связи с игроком в реальном мире, чем от технологического совершенства самой игры. То есть картинка старомодной «восьмибитной» игры «Мастер Феликс Младший» воспринимается плоской и ограниченной в разрешении только извне игрового автомата, как будто из-за несовершенства окна между мирами, в роли которого выступает экран видеомонитора. А вот при взгляде изнутри игровая вселенная «Мастера Феликса», как выясняется, не менее объемна и детализирована, чем вселенные более совершенных игр. Мы видим отражения, тени и игру света. И все бы хорошо, если бы не противоречия вышеобозначенной предпосылке.
При внимательном просмотре возникают вопросы типа, почему Феликс при встрече с сержантом Калхун из стрелялки «Долг героя» восхитился степенью разрешения её графики, притом, что оно неотличимо от его собственного разрешения? С другой стороны, как можно допускать возможность посещения той или иной игры жителями других игр (выход происходит через кабельные соединения автоматов) и одновременно принимать как должное, что эта возможность переходов исключается самими играми для персонажей, признанными программными ошибками? Как так получается, что персонаж не воскреснет, если умрет за пределами своей игры, но тот же персонаж будет продолжать жить, если исчезнет (будет выключена) его собственная игра? Не удивлюсь, если эти или похожие вопросы преследовали и создателей «Ральфа», но, как видно, разрешить их они не смогли.
К счастью, эти концептуальные противоречия и ограничения компенсируются обаянием персонажей и фантазией художников мультфильма. Создатели «Ральфа» утверждают, что по количеству действующих лиц он в разы превосходит другие диснеевские картины. Причем многие оригинальные персонажи намного интереснее и привлекательнее персонажей, перекочевавших в «Ральфа» из реальных компьютерных игр, что, наверное, ожидаемо и вполне объяснимо. А особо хочу отметить короля Карамеля, правителя гоночной трассы в мире «Сладкого Форсажа», оказавшегося способным не раз удивить как своими поступками, так и изобретательностью анимации в развязке картины! О, да-а-а! Показательно, что и мир короля Карамеля, которому посвящена большая часть второго и третьего акта мультфильма, проработан лучше всего. Возможно, для многих первая половина мультфильма, более насыщенная перемещениями между игровыми мирами и камео приглашенных звезд, покажется сильней второй, но я считаю, что при всей занимательности первого акта, действие «Ральфа» переходит на совершенно новый уровень занимательности, когда герои оказываются в мире «Сладкого Форсажа». В части разнообразия приторных ландшафтов «Форсажа», ингредиентов его съедобных декораций и костюмов его жителей, а также спектра анимационных эффектов разной степени сладости работа команды художников-постановщиков Майка Гэбриела (Mike Gabriel) и Иана Гудинга (Ian Gooding) просто феноменальна.
Отрадно также, что авторы «Ральфа» с успехом использовали и многочисленные особенности компьютерных игр. Это и наличие у персонажей особых способностей, и текстовые облачка появляющиеся прямо в пространстве, и нарушающие правила игр программные сбои, и тайные уровни, и озвученная одним из героев картины и обладающая грандиозным драматическим потенциалом идея «Жизней много, игра одна». А как прекрасна находка с мини-игрой внутри «Сладкого Форсажа» в эпизоде выпекания гоночной машины для Ванилопы фон Кекс! Все это, безусловно, играет на пользу фильму, и остается лишь досадовать о том, что эти и другие приемы не использовались еще масштабнее, еще смелее. Возможно даже в той мере, в какой это происходило в фильме «Скотт Пилигрим против всех».
В фильме немало деталей, не имеющих отношения к аркадам, но прямо отсылающих к опыту и даже ностальгическим чувствам поклонников компьютерных игр. Какой игроман не оценит, например, способ доступа к оперативной памяти компьютера игрового автомата, который, как выясняется, происходит посредством джойстика известной компьютерной приставки. Наконец, настоящим гимном классическим видеоиграм служат пародирующие самые разные игры финальные титры мультфильма, обычно публикой игнорируемые. Руководство студии не планировало тратить на них много сил и средств, поэтому аниматоры сами придумали множество мини-сюжетов, и, поделив секции титров между собой, собрали их почти с миру по нитке. Не спешите завершать просмотр мультфильма, посмотрите их, насладитесь!
Счастливого просмотра!
В кинопрокат «Ральф» выходит в сопровождении бесхитростного, но милого короткометражного мультфильма «Бумажный роман», замечательного в первую очередь необычным визуальным решением. По иронии судьбы эта короткометражка подтверждает, что студии Disney вполне по силам придать компьютерной графике оригинальный, в данном случае стилизованный под рисованную анимацию, вид. Многие считают, что у «Бумажного романа» хорошие шансы побороться за премию «Оскар». Вполне возможно, ведь короткометражка сама по себе действительно хороша. Но, не принижая достижений сложнейших технических решений, использованных в «Бумажном романе», результат всё равно напоминает технику ротоскопа (знатоки кино могут припомнить фильм «Помутнение», чтобы понять, о чем речь). Я не могу рассматривать такой вид анимации, как альтернативу про-диснеевской манере рисованной анимации. Это не альтернатива, а суррогат.