В выпуске Анимационного подкаста, посвященном циклу «История игрушек», я высказывал мысль, что первый полнометражный компьютерный мультфильм совсем необязательно должен был быть пиксаровским. Строго говоря, поклонникам анимации очень повезло, что именно студия Pixar стала первопроходцем, потому что для Джона Лассетера и его команды сюжет и герои были важнее технологий. Но это слова, а как насчет реальных фактов? Мог ли кто-либо ещё, кроме Pixar, покуситься на полнометражный формат? Я уверен, что мог! И не в начале 1990-х, а даже раньше!
Сейчас может показаться, что своим становлением компьютерная анимация обязана исключительно Pixar. В самом деле, алгоритмы визуализации виртуальных объектов, разработанные пиксаровскими инженерами, в наши дни стали стандартом. Однако в середине 1980-х годов компании Pixar ещё даже не существовало, а на рынке виртуальных услуг уже соревновался друг с другом целый ряд фабрик компьютерной графики. Давайте рассмотрим хотя бы вершину айсберга и припомним нескольких из них!
Одним из самых серьезных игроков на рынке услуг компьютерной графики была студия Digital Productions (DP), которая в первой половине 1980-х годов использовала единственной в мире невоенный суперкомпьютер серии Cray X-MP. Digital Productions прославилась видеоклипом Hard Woman Мика Джаггера. Кроме отличной музыки, этот клип 1984 года характерен одним из первых примеров использования компьютера для анимации человеческих персонажей! Кстати, клип создал Билл Кройер, будущий режиссёр мультфильма «Последний тропический лес». В том же 1984 году Digital Productions создала 27 минут (!) фотореалистичной компьютерной графики для фильма «Последний звёздный боец» и отвечала за обогнавшие свое время спецэффекты фильма «Космическая одиссея 2010». Замахнуться на полнометражный проект DP было вполне по силам!
А студия Robert Abel & Associates (RA&A) в январе 1987 года даже анонсировала начало создания полнометражного мультфильма! В нем должны были действовать такие сложные персонажи, как роботы, животные и люди! Бюджет мультфильма в жанре сказки, оценивался в $15-20 млн, а выход намечался на 1988 год! Возможно, это был блеф, ведь в реальности дни студии были сочтены, но в устах людей, создавших компьютерную графику уровня Brilliance, анонс звучал более чем убедительно! А что же случилось? Дело в том, что лос-анджелесские студии Robert Abel & Associates и Digital Productions пали жертвой алчности ещё одной мастерской компьютерной графики – канадской студии Omnibus, среди работ которой, в частности, графика для диснеевского фильма «Полёт навигатора»(1986). Поглотив конкурентов, Omnibus погрязла в долгах и была закрыта в 1987 году. Оставшиеся без работы профессионалы сыграли ключевую роль в возмужании таких известных студий, как Rhythm & Hues, Sony Pictures Imageworks, Boss Films и других.
Бывший сотрудник RA&A Стив Голдберг оказался на студии Pacific Data Images (PDI). Этой студии, основанной ещё в 1980 году, в 1985 году принадлежала половина рынка компьютерной графики для телевизионных станций! Но во второй половине 1980-х годов PDI добилась серьёзных успехов в персонажной анимации. Достаточно вспомнить сенсационную короткометражку 1989 году Locomotion, постановщиком которой выступил как раз Стив Голдберг. В самом деле, разве смелый паровозик уступал в убедительности персонажам пиксаровских короткометражек тех лет, таких как «Жестяная игрушка»? Логично, что уже очень скоро Стив Голдберг работал на студии Disney, отвечая за компьютерную графику «Аладдина», «Покахонтас» и других фильмов. Да что там, постановкой визуальных эффектов «Рапунцель» руководил именно Стив Голдберг! Что касается PDI, то она стала второй после Pixar студией, создавшей полнометражную компьютерную ленту – на её счету «Муравей Антц» для DreamWorks.
Любопытно, что сам будущий режиссёр «Истории игрушек» Джон Лассетер планировал снять полнометражный компьютерный мультфильм ещё на заре своей карьеры. В 1983 году он на студии Disney готовил проект «Отважного маленького тостера», планируя использовать технологии компании Mathematical Applications Group, Inc. (MAGI), ранее создавшей светомотоциклы «Трона»(1982). Руководство Disney не дало хода проекту и рассталось с Лассетером, который очень скоро нашёл себя в компании Lucasfilm. И хотя, судя по всему, «Отважный маленький тостер» должен был быть комбинированным мультфильмом, совмещающим компьютерные и традиционные техники анимации, кто знает, как повернулась бы история Disney, если бы проект состоялся. Не менее интересно было бы узнать, каких успехов добился бы Лассетер на новом поприще в компьютерном отделе Lucasfilm, если бы Джордж Лукас не продал эту лабораторию Стиву Джобсу в 1986 году. Став собственностью Джобса, она стала тем, что было названо Pixar, но до смены владельца помогала компании Industrial Light and Magic (ILM) создавать революционную графику для кино. Чего стоит один только витражный рыцарь в картине «Молодой Шерлок Холмс», ставший первым компьютерным персонажем в истории кино. «Потеряв» Джона Лассетера и его талантливых коллег по компьютерному отделу, ILM на несколько лет выпала из бизнеса компьютерной анимации, но на рубеже 90-х годов всё равно стала одним из лидеров в этой области, создавав графику для таких этапных картин, как «Парк Юрского периода», «Маска» и «Каспер».
Да, конечно, наивно считать, что перечисленные примеры достижений пионеров компьютерной графики говорили об их готовности к созданию полнометражной анимации. Разумеется, им не хватало удобных инструментов, быстрых компьютеров, кинематографического опыта, таланта рассказчика, поддержки со стороны Голливуда, железной воли, смелости, наконец. Будь иначе, мы бы сейчас жили в другом мире! Но с другой стороны, зная об этих примерах, нельзя считать нереальной саму возможность создания первого полнометражного компьютерного мультфильма за пределами Pixar, и, признавая безусловные заслуги студии Pixar, давайте не будем забывать и о её предшественниках!