На протяжении всей истории кино его служители не прекращали попытки соединить игровые съёмки и анимацию. Не секрет, что вплоть до конца 1980-х годов, во многих кинолентах специальные эффекты достигались путём комбинирования реальных кадров и кукольной или рисованной анимации, причём главным требованием к последней, естественно, являлась реалистичность. И порой достигнутые результаты оказывались впечатляющими и удивительными. А по мере развития компьютерной графики удалось добиться даже большего! Во многих современных картинах даже специалисты не смогут провести границы между виртуальной реальностью и собственно игровой съёмкой.
Однако, родившись чуть ли не раньше самого кино, анимация изначально была не только инструментом специальных эффектов, но и самодостаточным видом искусством. В наибольшей степени это относится к рисованной мультипликации. Ее тоже не раз пытались скрестить с игровым кино, но на этот раз художники опирались на абсурдность и парадоксальность комбинированного, но достоверного зрелища. В этом случае любой, даже самый неискушенный зритель сумеет легко провести линию между настоящим и нарисованным, ведь в этих относительно редких примерах и анимация, и кино сотрудничают на равных.
Итак, предлагаю бегло пройтись по истории этого необычного сотрудничества. Для того чтобы прогулка не получилась излишне продолжительной, коснемся только американских полнометражных картин. Нужно также отдавать себе отчет в том, что даже в таком узкоспециализированном виде приведенный ниже обзор, конечно же, не претендует на исчерпываемость или полноту!
До 1940 года, когда состоялся релиз экспериментальной диснеевской картины «Фантазия», кадры игрового кино появлялись лишь в короткометражках. Впрочем, несмотря на то, что «Фантазия» включала в себя почти 20 минут игровых съёмок, ничего особо впечатляющего в комбинировании их с анимацией создано не было. Но в том же 1940 году на студию Disney вернулся «блудный сын», знаменитый аниматор Аб Айверкс. После драматичной размолвки с Диснеем, он почти 10 лет работал в других голливудских компаниях. Во многом благодаря его изысканиям в области комбинированных съёмок, в пакетных диснеевских мультфильмах появились сцены с невиданным качеством совмещения анимации и игрового кино. По очереди «Привет, друзья!»(1942), «Три кабальеро»(1944) и «Время мелодий»(1948) ставили рекорды в масштабе и сложности сведения воедино двух разных медианосителей.
Особенно отличился эпизод «Вините самбу» из «Времени мелодий», своими спецэффектами способный удивить даже современного зрителя! Нельзя не упомянуть также диснеевский игровой фильм «Песня юга»(1946). В этой картине три анимационных эпизода были связаны игровыми вставками. Для переходов игрового кино в анимацию были применены оригинальные оптические эффекты. «В этом соединении мы можем делать почти всё», — утверждал довольный Дисней.
В свои кинокартины анимацию включали и другие голливудские студии. Примерами могут служить мюзиклы студии Metro Goldwin Mayer «Поднять якоря»(1945), «Покорить Ла-Манш»(1953), «Приглашение на танец»(1956). Но в 1964 году, благодаря невероятно популярной картине «Мэри Поппинс» иннициативу вновь перехватил Уолт Дисней.
После смерти Диснея новое руководство студии стремилось повторить грандиозный успех «Мэри Поппинс» весёлой музыкальной лентой «Набалдашник и метла». Эта картина была удостоена премии «Оскар» за специальные визуальные эффекты, но успеха «Мэри Поппинс» повторить не смогла. А в очередной раз анимация и игровое кино встретились уже в 1977 году в диснеевском фильме «Дракон Пита». Из-за чрезмерного консерватизма и скупости руководства Disney мультфильм не открыл ничего нового, а даже наоборот, показал, что знаменитая студия теряет свои позиции новатора в области визуальных эффектов. Впрочем, картина была примечательна хотя бы тем, что над анимацией дракона Эллиота работало новое поколение диснеевских аниматоров во главе с Доном Блатом.
В конечном счёте, с одной стороны экономия, а с другой дорого обошедшиеся ошибки диснеевского руководства во главе с Роном Миллером (зята Уолта Диснея) привели к тому, что компания Disney стала откровенным «аут-сайдером» Голливуда. Но в 1984 году у руля компании стали новые люди: Майкл Айснер, Фрэнк Уэллс и Джеффри Катценберг. Используя нереализованные наработки предыдущего руководства и собственные смелые идеи, они оживили бизнес детища Уолта Диснея. В 1988 году они добились своего первого грандиозного успеха. Cтавка на супердорогой проект «Кто подставил Кролика Роджера» не только оправдала себя, но в конечном счёте стала одной из предпосылок Второго «золотого» века традиционной анимации.
После «Кролика Роджера» картины с совмещением анимации и игрового кино стали выходить намного чаще. Это несчастливый мультфильм Дона Блата «Рок-Кукареку» («Новые приключения Пса и его друзей», 1992), масштабный, но излишне эпатажный и безвкусный «Параллельный мир»(1992) Ральфа Бакши, оригинальный, но сыроватый «Последний киногерой»(1993), недооценённый «Повелитель страниц»(1994). Ни одна из этих картин не добилась коммерческого успеха.
«Космический джем»(1996) стал самым масштабным комбинированным проектом со времён «Кролика Роджера». Компания Warner Bros подключила к работе над анимацией не только свою только что созданную студию полнометражной анимации, но и дюжину студий подрядчиков. Мультфильм стал хитом мирового кинопроката, однако настоящие поклонники анимации были разочарованы тем, что классические персонажи оказались на втором плане — картина была гимном легендарной звезде баскетбола Майклу Джордану.
Во второй половине 1990-х коммерческие результаты рисованной анимации стали всё чаще уступать достижениям компьютерной графики. Голливудские компании по-своему поняли эту тенденцию — классических мультперсонажей стали изображать средствами трехмерной графики. «Приключения Рокки и Бульвинкля»(2000) и отчасти «Скуби Ду»(2002) являются прекрасными примерами такой политики. Интересно, что в самой свежей комбинированной картине «Луни Тьюнс: Снова в деле»(2003) все рисованные герои с помощью специальной компьютерной программы приобрели объём! Тем самым стали заметно походить на компьютерных персонажей.