Компьютерная полнометражная анимация.
Путь к успеху. Часть 4

Создание второго после «Динозавра» собственного компьютерного мультфильма оказалось непосильной задачей для Disney. Причём проблема была не столько в технологических трудностях, сколько в самой организации производства. Разработка мультфильма «Дикая жизнь», повествующего о современном Пигмалионе, шла с большим трудом из-за того, что каждый шаг создателей жёстко контролировался управленческим аппаратом Disney. В конце 1990-х годов этот тотальный, сковывающий практически любую инициативу, контроль проявился почти на всех проектах калифорнийских студий Disney. Уже тогда его стали называть микроменеджментом. Несомненно, что именно эта политика стала главной причиной таких творческих неудач, как «Атлантида» и «Планета сокровищ». Судьба «Дикой жизни» оказалась ещё плачевнее. Перед самым началом производства, когда на создание мультфильма уже было потрачено более $20 млн, руководство Disney остановило производство.

Сначала прошёл слух, что Рой Дисней не доволен показателями «Динозавра», и именно поэтому «Дикая жизнь» была положена на полку. Позже выяснилось, что на самом деле виной всему недетский юмор в картине, в частности гомосексуальный подтекст картины. Однако, Томас Шумахер, в то время президент Walt Disney Feature Animation и сам открытый гей, заявил, что именно он, а не Рой Дисней, остановил проект из-за «недостаточно сильного сценария». А после вмешался сам Майкл Айснер и весьма нетривиально навёл порядок. Он попросту уволил свыше 100 художников компьютерной графики и распорядился отказаться (!) от собственных трёхмерных мультфильмов (сделав ставку на Pixar и другие независимые студии). Студия Secret Lab отныне должна была заниматься только спецэффектами к игровым лентам. Между тем, вскоре стало ясно, что бум компьютерных полнометражек только начинается! Только в 2001 году вышло сразу четыре трёхмерных фильма!

Первый же из них, мультфильм компании DreamWorks с необычным названием «Шрек» добился сенсационного успеха, во многом превзойдя даже достижения картин студии Pixar! Несмотря на всю актуальность компьютерной графики, никто не ожидал от картины ТАКИХ показателей. А между тем «Шрек» только за первый уик-энд заполучил более $42 млн. А через неделю, в праздничный четырёхдневный уик-энд Дня памяти, американские зрители положили в копилку мультфильма еще свыше $55 млн. Такого впечатляющего старта не было ни у одного мультфильма в истории! Буквально за две недели «Шрек» стал самым кассовым недиснеевским мультфильмом в истории и самым кассовым фильмом года! А всего в мире собрал $480 млн. В Америке его результаты уступали только «Королю Льву». Джеффри Катценберг впервые после ухода из Disney наслаждался триумфом, к которому так давно и так упорно стремился.

Фильм по мотивам книги Уильяма Стейга (William Steig) создавался той же командой сценаристов, что и «Муравей Антц», и «Принц Египта». Его растянувшееся на 7 лет создание началось ещё в 1994 году. Тогда предполагалась его реализация в форме кукольной анимации, однако производство так и не началось. В 1997 году DreamWorks аннонсировала, что «Шрек» будет создан средствами компьютерной графики. Проект какое-то время разрабатывался на студии Vanguard Films, но до производства снова дело не дошло. И лишь в феврале 1998 года работа была возобновлена, на этот раз силами студии PDI (к 2000 году эта студия уже полностью принадлежала DreamWorks). Для озвучивания картины были наняты новые актёры, а сценарий полностью переписан. Дело пошло на лад.

Художникам PDI удалось создать один из самых красивых и однозначно самый масштабный компьютерный мультфильм в истории. Лучше всего о нём могут сказать цифры. В то время, как в первой «Истории игрушек» самой сложной декорацией была сотня деревьев с 1,2 миллионов листьев, в «Шреке» есть сцены с присутствием более чем 28 тысяч деревьев и 3 миллиардов листьев на них! Специально для «Шрека» было создано несколько эксклюзивных технологий, но главным достоинством картины была не графика, а история. Полный антипод диснеевского стиля оказался по душе самой широкой аудитории. Шутки физиологической, подчас туалетной направленности, откровенное пародирование и высмеивание многих классических сказок, современных сказочных повестей и даже известных телешоу, неожиданный чёрный и циничный юмор и, наконец, отрицание традиционной привлекательности — «Шрек» был выстроен из этих кирпичиков. При этом в основе лежала все-таки трогательная история, провозглашающая старую как мир истину, что под внешним уродством может скрываться ранимая и добрая душа. За отличной режиссурой, внешней эффектностью и эпатажностью практически затерялись такие слабости мультфильма, как порой нелогичный и предсказуемый сценарий, а также «безжизненная подвижность» массовки в мультфильме! В итоге, кроме зрительского успеха, мультипликационная сатира получила благосклонный прием критиков, например, попала в конкурсную программу Каннского кинофестиваля. Такого не случалось c 1973 года, когда «Золотую пальмовую ветвь» пытался получить франко-чешский мультфильм «Фантастическая планета». Американские же мультфильмы не входили в список претендентов со времён диснеевского «Питера Пэна»(1953). Джеффри Катценберг оправдал свою почти утраченную репутацию удачливого продюсера. Со всех сторон на него посыпались хвала и почёт. Общественное мнение создало ему образ гениального трудоголика, стремящегося добиваться совершенства во всем, требующего и с себя, и с других! Неудивительно, что решение снимать «Шрек 2» было принято немедленно.

Кроме прочего, «Шрек» наглядно показал — зрителю нужна достоверная, но не обязательно фотореалистичная анимация. Наверное, поэтому не стал неожиданностью провал революционного компьютерного мультфильма «Финальная фантазия: Внутренние призраки». Картина, снятая по мотивам известной серии видеоигр, должна была поразить зрителя высочайшим уровнем реализма изображения героев, якобы не отличающихся от настоящих людей. В начале нового тысячилетия технологии уже позволяли добиться такого впечатления. Однако, зритель картину, снятую в жанре сложного и запутанного фантастического боевика, принял очень сдержанно. При бюджете порядка $115 млн мультфильм довольствовался $32 млн в США и $52 млн в мире.

Очевидно, что Джон Лассетер был прав, когда в одном из своих интервью заявил, что не видит смысла в воспроизведении человека, посколько взять камеру и хорошего актёра куда проще и дешевле, тем более, что результат при этом будет куда более эффектным! И поэтому логично, что в начале нового тысячилетия студия Pixar наметила тенденцию создания почти импрессионистского качества, того, что до сих пор было подвластно только селовой анимации. Лучшим примером такой тенденции стал мультфильм «Про птичек», удостоенный премий «Энни» и «Оскар». Птички, сидящие на проводе линии электропередачи, не имели никакого сходства с реальными птицами, а были стильными карикатурами! Компьютерная анимация изо всех сил стремилась остаться мультяшной!

Стилизованного подхода художники Pixar придерживались и в новой полнометражной картине. «Корпорация монстров» обошлась в $116 млн — компьютерные мультфильмы уже давно обходились не дешевле традиционных — и существенная часть этих денег ушла на небывалую по тщательности подготовку к съёмках. Несколько лет художники Pixar находились в творческих поисках визуального стиля будущей ленты. Тем более, что сюжет мультфильма давал волю фантазии. Действие картины разворачивалось в параллельном мире. Мире лаконичных форм и неожиданных цветовых оттенков. На первый взгляд может создаться впечатление проигрыша «Шреку» в масштабности и насыщенностями подробными деталями. В самом деле, разве могут сравниться стильные, но «игрушечные» улицы Монстр-Сити с лесами «Шрека»? Однако это впечатление простоты обманчиво. Качество компьютерной графики Pixar достигло совершенно новых высот, проявившись в невиданной лохматости громадного монстра-добряка Салли, необычной подвижности и гибкости монстра-злодея Рэнделла, снежной буре в Непале и, конечно же, колоссальности склада дверей, ведущих из мира монстров в детские комнаты.

Но куда важнее технических инноваций были первоклассная режиссура, отличный сценарий, оригинальные и добрые шутки. Наконец, главным достоинством «Корпорации монстров» стала атмосфера искренней доброты и душевности! Pixar подтвердила свою способность снимать трогательное семейное кино, при этом не зацикливаясь на уже использованных приёмах, но и не забывая добрых традиций. Например, замечательную музыку к «Монстрам», как и ко всем предыдущим картинам Pixar, написал Рэнди Ньюман.

Несмотря на то, что релизы «Шрека» и «Монстров» были разделены полугодовым промежутком, картины Pixar и DreamWorks невольно стали соперниками. И не сравнивать их друг с другом было невозможно. Уступать пальму коммерческого первенства также никто не собирался. В то время как DreamWorks устроила видеорелиз «Шрека» одновременно с кинопремьерой «Монстров», компания Disney, всегда блистательно раскручивавшая мультфильмы Pixar, на этот раз превзошла сама себя. Рекламная кампания «Корпорации монстров» стала крупнейшей в истории Disney. 350 миллионов продуктов рекламировали фильм! Партнёрами по раскрутке выступили Pepsi, Kellogs, Hasbro, McDonald's и многие многие другие. В результате, в успехе были уверены все, даже несмотря на то, что на этот раз в роли режиссёра выступил дебютант Пит Доктер, давний соратник Лассеттера. Картина стартовала за две недели до Дня благодарения (чтобы избежать столкновения с перспективным блокбастером «Гарри Поттер и философский камень»). Но триумфальное начало проката в любом случае было совершенно закономерным. «Монстры» собрали $62 млн только за первый уик-энд. И хотя в Америке «Монстры» не смогли догнать «Шрека», в мире победа осталась за картиной от Pixar — $273 млн против $215 млн.

В целом «Шрек» и «Корпорация монстров» оказались достойными противниками, однако на их фоне не затерялась и первая независимая трёхмерная постановка. Компьютерная анимация, менее зависимая от человеческого фактора, чем рисованная, уже давно дешевела и становилась всё более демократичной. В декабре 2001 года Paramount выпустила на экраны США гротескный мультфильм «Джимми Нейтрон: Мальчик гений», созданный силами небольшой студии DNA. Первоначально задуманный, как пилот мультсериала, «Джимми» собрал $81 млн в США и $22 млн в остальном мире, но, главное, получил номинацию на премию «Оскар» в новой категории «Лучший полнометражный мультфильм» наравне со «Шреком» и «Монстрами»! Таким образом, только что введённую категорию уже можно было по сути переименовывать в «Лучший трёхмерный мультфильм». Традиционная анимация не получила даже шанса на победу, ведь ещё до объявления победителя было ясно, что им окажется компьютерная картина. То, что победил «Шрек» стало уже просто скучной формальностью. Символично лишь, что победителя объявлял Микки Маус, нарисованный средствами компьютерной графики. А вот к самому факту введения новой категории отношение было очень неоднозначное. Одни считали, что этот шаг Академии означал долгожданное признание мультипликации наравне с игровым кино (хотя зачем тогда отдельная категория?), другие считали, что выбирать лучшего по большому счёту не из кого, а потому вся процедура казалась им фарсом.

Вернуться к третьей части
Перейти к пятой части

Все статьи