Этапы производства традиционных мультфильмов
По Гэри Голдману

Примечание. Ввиду стремительного развития технологий кинопроизводства многие упомянутые в материале этапы производства потеряли актуальность.

Скорее всего, мало кто представляет себе всю сложность создания качественного полнометражного мультфильма. Если вдуматься, то это чудо, что полнометражные анимационные ленты вообще удается снять. Но все-таки, от старта до финиша, что включает в себя их производство?

Существует множество книг, рассказывающих о принципах и технике создания мультфильмов. Есть и издания, посвящённые ПРОИЗВОДСТВУ анимационных лент, в том числе и полнометражных. У нас, к сожалению, подобная литература практически не издается, однако получить хотя бы минимум информации по этому вопросу возможно! Здесь! Представляю краткое обозрение этапов создания больших мультфильмов, озвученное известным режиссёром Гэри Голдманом и пересказанное мною...

  1. Все начинается с концепции, то есть идеи и придуманной ситуации для будущей истории.
  2. Далее концепция подвергается проработке, то есть трактовке идеи. Набрасывается схема истории и ее героев. Обычно это 1-3 страницы текста.
  3. Если набросок сюжета удался, пишется сценарий. Теперь тщательно прописанная история включает описание мест действия, проработку характеров героев и, естественно, диалоги. Объем сценария может варьироваться от 70 до 85 страниц.
  4. Параллельно идет разработка персонажей. Для каждого персонажа придумывается внешний вид, костюм, предметы пользования, словом, всё, что позволяет выразить визуально индивидуальность данного действующего лица.
  5. Ни один мультфильм не снимается без раскадровки на сюжетной доске (storyboard). Это процесс иллюстрирования в форме комикса каждой сцены будущей картины, одной за другой. В роли ориентира здесь выступают сценарий и запись голосов актеров.
  6. Запись голосов актеров, приглашенных на озвучивание героев картины, происходит и до, и после раскадровки. Нередко, актеры приглашаются на переозвучивание.
  7. Записанные голоса монтируются, синхронизируются и собираются в единые звуковые дорожки. Происходит расчет времени отдельных реплик, который требуется как для художников раскадровки, так и для аниматоров.
  8. Раскадрованная на сюжетных досках, будущая картина в пока черновой форме снимается на плёнку (или сканнируется в память компьютера). Получившийся видеоматериал, синхронизированный со звуком, может дать первое представление о снимающейся ленте.
  9. Одобренные продюсерами и режиссерами сцены определяются для создания анимации.
  10. Режиссеры дают соответствующим художникам свои точные указания для каждой сцены. Ее назначение, диалоги, количество участвующих персонажей, связь с другими сценами, специальные анимационные эффекты, соображения о фоновых декорациях, изменения цветовых схем, переходы в другие сцены, решение об умножение персонажей второго плана при необходимости изобразить толпу и множество других идей и мыслей.
  11. Художники подробно планируют будущие сцены (layout). Разрабатываются декорации и место героев на их фоне для каждого конкретного плана (ракурса камеры). Количество планов (по сути индивидуальных сцен) в мультфильмах варьируется. Так в "Секрете НИМХ" их 900, а в большей по продолжительности "Анастасии" - порядка 1350. В среднем план длится около 4 секунд.
  12. Постановщики цвета для каждой сцены выбирают цветовое решение. Миниатюрные (2 на 3 дюйма) копии запланированных сцен раскрашиваются. Ключевые цвета будут задавать весь тон эпизода. Во многом именно цвет определяет настроение: счастье или оптимизм, грусть, страсть и страх, меланхолию и другое. Именно цвет подчеркивает разницу между ночными и дневными планами. В целом необходимо стремиться к творческому использованию цвета и максимальной эмоциональной насыщенности на всем протяжении фильма.
  13. Между тем уже полным ходом идет черновая анимация персонажей. Аниматоры создают ключевые позы для каждого движения героев каждой сцены. Подчас в своей работе художники обращаются за помощью к материалу, снятому с помощью игрового кино. Разумеется, будущие сцены мультфильма, сыгранные живыми актерами, должны быть сняты заранее.
  14. Черновую анимацию промежуточных фаз движений создают художники-фазовщики (inbetweeners). Эти ассистенты уточняют последовательность ключевых кадров, предоставленных аниматорами, делают анимацию более плавной и гладкой.
  15. Готовые рисунки сканнируются в память компьютера для планирования реальных движений камеры и монтажа.
  16. Операторы "играют" с виртуальной камерой, создают ее перемещения, панорамные движения, перекрестные растворения кадров, переходы и т.д., размножают второстепенных персонажей, размещают героев в каждой сцене, воплощают в жизнь другие идеи режиссера.
  17. Сцены черновой анимации с соответствующими движениями камеры монтируются и редактируются.
  18. На этом этапе наступает один из первых моментов истины. Художники волнуются и ждут решения режиссера по поводу отснятого материала, его одобрения или указаний по исправлению недостатков. "Записки из комнаты пыток" (Sweatbox notes) - так называют художники мысли режиссера, изложенные на бумаге. Если сцена удалась, то подтверждается синхронизация диалогов и движений губ персонажей. Также дается добро ассистентам на доработку и доведение до ума анимации персонажей (clean up). Художники по фону информируются, что анимация одобрена и проходит на следующие этапы.
  19. Начинается доработка анимации персонажей (clean up animation), то есть приведение контурных линий нарисованных героев до финального вида. Сначала обрабатываются экстремальные позы. Готовые рисунки дважды проверяются директором и аниматором, который рисовал черновых версии этих кадров. На экспозиционном листе снова подтверждается синхронизация и уровни движений губ персонажей.
  20. Дорабатываются и промежуточные фазы движений (clean up inbetween)
  21. Не менее, чем анимация персонажей, важна и максимально достоверная анимация эффектов. В число анимационных эффектов входят анимация воды, дожды, снега, всплесков, освещения, огня, дыма, частиц пыли, магических элементов и любых других изменений окружающей среды. Анимационными эффектами являются также тени и тоновые маски.
  22. Черновая анимация эффектов уточняется художниками-фазовщиками и дорабатывается ассистентами.
  23. Порой одновременно с началом работы по анимации персонажей начинается и анимация компьютерной графики. В традиционных мультфильмах она чаще всего используется для создания трехмерных фоновых декораций, специальных эффектов и анимации неживых предметов и транспортных средств. Позже, на этапах композиции компьютерная графика комбинируется с рисованной анимацией.
  24. Теперь в память компьютера сканнируются все обработанные кадры анимации персонажей и эффектов.
  25. С помощью компьютерного программного обеспечения сцены организуются и собираются вместе, согласно экспозиционным листам и указаниям режиссера.
  26. Финальная композиция сцен, комбинирование фонов и цифровых селов происходит также в памяти компьютера.
  27. Готовые анимационные последовательности редактируются.
  28. Очередной повод для волнений. Режиссер дает новые "Записки из комнаты пыток", одобряя готовый материал или указывая на необходимость исправлений. При этом сейчас оцениваются все компоненты, составляющие эпизод: фоны, цветовые модели, специальные эффекты, компьютерная графика, работа художника постановщика, монтаж звука и финальный контроль. Одобренные сцены отправляются на заливку цветом.
  29. Упомянутый финальный контроль анимации (animation check) очень важен в производстве качественного мультфильма. Эта проверка включает в себя обзор экспозиционных листов и сборку всех элементов анимации. Нужно убедиться, что каждый из этих элементов находится на своем месте и уровне (слое), имеет правильную экспозицию (для регулирования степени прозрачности), а камера движется так, как и было задумано.
  30. До перевода готовой анимации в цвет необходимо разработать цветовые модели персонажей и специальных эффектов. Подготовливаются различные цветовые схемы для конкретных эпизодов мультфильма.
  31. С помощью эталонных цветовых схем осуществляется контурная обводка и заливка персонажей и специальных анимационных эффектов.
  32. Очереденой контроль готового материала. Каждая сцена проверяется на предмет корректной сборки уровней и слоев, правильного окрашивания и экспозиции.
  33. Окончательная композиция (final compositing) в памяти компьютера всех составляющих каждой сцены. Здесь одна из последних возможностей для режиссера внести какие-либо исправления в визуальный ряд, в том числе и кадрирование (framing).
  34. Монтаж в окончательном цвете.
  35. "Комната пыток" в цвете - режиссеры выносят окончательный вердикт цветной версии сцены.
  36. Постановка звуковых этапов. На этом этапе режиссеры вместе со звукорежиссерами определяют местоположение звуковых эффектов в картине. Шаги, всплески, удары, шорохи, шум толпы, дождь, работа двигателей и многие другие события требуют специальных звуковых решений.
  37. Постановка музыки - обзор фильма вместе с композитором и обсуждение того, как музыка будет сочетаться и комбинироваться с действием, как настроение фильма будет меняться от сцены к сцене. Обычно уже имеется нарезка временной музыки, которая покажет композитору, что режиссеры считают наиболее подходящим для каждого конкретного эпизода фильма. Музыкальные фрагменты в этом случае берутся из звуковых дорожек уже отснятых кинолент и или музыкальных альбомов.
  38. Подготовка перевода цифровой версии фильма на кинопленку. Готовые цветные сцены компонуются в высоком разрешении (порядка 1900х1080) для переноса на негативную плёнку и печати.
  39. Редакция. Редактор фильма создает рабочую копию фильма для последующей нарезки негативов (negative cutting).
  40. Записывается музыка. Обычно требуется 5 дней двойных сессий записи (то есть всего 10 записей), чтобы создать звуковую дорожку фильма. Само написание музыки требует от композитора 10 - 12 недель работы.
  41. На этапе монтажа музыкального сопровождения звукорежиссер редактирует музыкальные композиции для синхронизации с картиной и готовится к финальному дубляжу и звуковому монтажу картины.
  42. Звуковой монтаж подается режиссерам, идет подготовка финального дубляжа.
  43. Финальный дубляж обычно длится в течение 5 недель и включает в себя сбалансированное совмещение диалогов, музыки и звуковых эффектов.
  44. Команда озвучки создает звуковые дорожки для самых различных видов презентации фильма: стерео и моно, оптический и цифровой формат, плюс музыка и эффекты для дубляжа на множество языков.
  45. Примерно в тоже время создаются музыкальные альбомы со звуковой дорожкой к картине, впрочем этим занимаются в основном композитор и звукорежиссеры.
  46. Создание цифровых и оптических элементов для финальной печати фильма.
  47. Рабочая негативная копия отправляется фирме, специализирующейся на печати копий картины (Technicolor, Deluxe Labs, Rank Labs и другие).
  48. Продюсер, режиссеры и главный художник (или художник цветовых моделей) отсматривают цветные копии на предмет точности воспроизведения цвета от сцены к сцене. Обычно требуется от 3 до 5 дней для определения идеального варианта печати, который станет эталоном для оценки всех отпечатанных копий.
  49. Создание дубль-позитива - защищенного оригинала негатива и элемента для создания копии негатива.
  50. Из дубль-позитива создается копия негатива для производства прокатных копий. Такой копии негатива достаточно для создания порядка 50 прокатных экземпляров фильма.
  51. Прокатные копии отправляются дистрибьютеру картины.
  52. Создание оригинала на видеоносителе (видеомастеринг). Подготавливаются как "широкоэкранный", так и полноэкранный варианты видеопрезентаций.
  53. Создание оригинала на цифровом носителе (цифровой мастеринг) для представления картины на DVD и формате High Definition.
  54. Сохранение в архиве всего художественного материала, созданного для картины. И, если остались силы, необходимо начинать другой проект, потому что множество людей могут быть просто уволены, если не будет подготовлено следующее производство. Лучше всего вообще начинать с несколькими проектами в голове.

К сожалению, нет книг, способных научить правильно организовывать график производства, грамотно определять потребность в людских ресурсах и укладываться в бюджет. Это приходит только с опытом.

Повторюсь, что данный обзор составляющих производства полнометражных мультфильм преставляет мой вольный пересказ слов Гэри Голдмана. Интересующиеся могут ознакомиться с оригиналом материала (на английском языке) здесь.


В меню