О про-диснеевской анимации
https://prodisney.ru:443/phpBB2/

Поподробнее о технической стороне создания анимации
https://prodisney.ru:443/phpBB2/viewtopic.php?f=28&t=1648
Страница 1 из 2

Автор:  Добрый Сосед [ Пн 16 янв 2006, 18:42 ]
Заголовок сообщения:  Поподробнее о технической стороне создания анимации

Привет, любимый форум!
Меня очень интересует вот что. Как я заметил, многие на форуме занимаются созданием своей собственной анимации. Кто-то для себя, кто-то зарабатывет на хлеб - не важно. Пожалуйста, поделитесь, как у вас организован этот процесс. То есть сначала рисуете на бумаге, потом сканите или сразу рисуете на планшете. Какие программы 2данимации используете. Каковы их особые преимущества.

Еще меня очень интересует диснеевская CAPs. Или как правильно? Когда ее начали применять? Чем она отличаентся, скажем, от Анимо? А еще интересно, при создании анимации в таких сиквелах как Похождения Кронка или Тарзан 2 использовалась ли вообще бумага или все рисовалось на планшете?

Если говорить обо мне, то сейчас я заболел мыслью нарисовать свой мультфильм, или хотя бы законченную последовательность. Решил, что буду изначально использовать планшет. Из программ мне очень нравится Plastic animation paper (PAP). Но полная версия чертовски дорогая. Еще вроде Мираж ничего. Но PAP очень хорошо имитирует классический процесс.

Эту тему мы затрагивали вскользь, поэтому давайте поговорим поподробнее!

Автор:  Darkwing [ Пн 16 янв 2006, 18:56 ]
Заголовок сообщения:  Re: Поподробнее о технической стороне создания анимации

Добрый Сосед писал(а):
Еще меня очень интересует диснеевская CAPs. Или как правильно? Когда ее начали применять? Чем она отличаентся, скажем, от Анимо? А еще интересно, при создании анимации в таких сиквелах как Похождения Кронка или Тарзан 2 использовалась ли вообще бумага или все рисовалось на планшете?


Я уверен, что и "Кронк", и "Тарзан 2" рисовались сначала на бумаге (раскадровка -> планы -> грубая анимация -> чистовая анимация). Планшеты удобнее использовать (и их используют) при создании фоновых декораций.

Что касается CAPS, хотел бы и я про нее подробности узнать :) Кое-что выяснил, но немного. В двух словах, диснеевцы начали применять Компьютерную Систему Производства Анимации в 1989 году при создании "Спасателей" (в тестовом режиме использовалась в "Русалочке").
Анимо я тоже толком не знаю, поэтому расписать подробно отличия от CAPS не смогу. Но, по крайней мере, CAPS создавалась под специализированное железо от Sillicon Graphics - на персональных компьютерах (под Windows, например) она работать не может. Во вторых, в CAPS, по крайней мере вплоть до середины 90-х, не было поддержки векторной графики - только растр! Может быть позже что-то изменилось, но наверняка сказать не могу.

Автор:  А.Евсеева [ Вт 17 янв 2006, 09:13 ]
Заголовок сообщения: 

В любом случае, что CAPS, что Animo, что Toonz, что USAnimation -- все это программы для промышленной заливки (ну, и сканирования и сборки, разумеется), так что если Вы не заливщик на большой студии, который размышляет на тему "Смогу ли я покрасить за день двадцать метров или только десять?..", то врядли Вы почувствуете разницу.
Человеку-оркестру стоит обратить внимание скорее на ToonBoom Studio, Flash, Aura и тому подобные проги. PAP хороша еще и тем, что интегрируется с Анимо, но если ее еще не сломали, то смысла нет копать...

Автор:  Darkwing [ Вт 17 янв 2006, 10:28 ]
Заголовок сообщения: 

А.Евсеева писал(а):
...стоит обратить внимание скорее на ToonBoom...


К слову, все австралийские чипквелы, начиная с "Прайда Симбы"(1998), собирались именно в Toon Boom.

Автор:  Мария [ Вт 17 янв 2006, 12:22 ]
Заголовок сообщения: 

А.Евсеева писал(а):
PAP хороша еще и тем, что интегрируется с Анимо, но если ее еще не сломали, то смысла нет копать...


Александра, вы про какую именно сломанную прогу говорили? Просто у меня валяется полностью рабочая пятая Анима, а у подруги есть еще и шестая :D

Автор:  Добрый Сосед [ Вт 17 янв 2006, 17:50 ]
Заголовок сообщения: 

Мария писал(а):
А.Евсеева писал(а):
PAP хороша еще и тем, что интегрируется с Анимо, но если ее еще не сломали, то смысла нет копать...


Александра, вы про какую именно сломанную прогу говорили? Просто у меня валяется полностью рабочая пятая Анима, а у подруги есть еще и шестая :D


Позволю себе ответить за Александру. Имеется в виду Plastic Anmation Paper. Полная версия. Она пока только за деньги.

В виду отсутствия доступа к РАРу, мне очень понравилась Mirage. В ней достаточно насыщенный инструментарий для рисования. А мне все же ближе в растре рисовать. Поэтому, на данный момент, копаюсь в Мираже.

Господа, а вот еще такой вопрос.
Создав грубую "уштрихованную" анимацию в растре, наверное, лучше всего чистовую уже делать в векторе, обводя каждый рисунок. И красить, думаю, быстрее и легче. Правильно мыслю?

Автор:  Макс [ Вт 17 янв 2006, 17:57 ]
Заголовок сообщения: 

Это тебе Максим Никонец ответил бы точно. Он вроде так делает. Незнаю, немного искусственно будет, но вылизанно.

Автор:  Darkwing [ Ср 18 янв 2006, 11:00 ]
Заголовок сообщения: 

Добрый Сосед писал(а):
Создав грубую "уштрихованную" анимацию в растре, наверное, лучше всего чистовую уже делать в векторе, обводя каждый рисунок. И красить, думаю, быстрее и легче.


Если не ошибаюсь, то Анимо может создать векторную, гладко-усредненную "невидимую" копию контурной линии "поверх" нарисованной шероховатой оригинальной контурной линии. Заливка цветом идет как раз в пределах этих векторных невидимых границ, что для компьютерной программы, конечно же, совсем несложно. А оригинальный контурный рисунок, созданный рукой прорисовщика располагается поверх заливки.

Напомню, к слову, что об особенностях анимационных технологий мы говорили также здесь.

Автор:  А.Евсеева [ Ср 18 янв 2006, 11:17 ]
Заголовок сообщения: 

Смотря, в чем цель. Если надо сохранить исходную карандашную (ну или там еще какую) линию именно такой, какой она была сделана на бумаге -- то таки да, для того оно и придумано. А если сама прорисовка идет уже в цифре, то подчас именно вектор с нажимом на перышко может давать очень красивую пластичную линию, напоминающую контур пером по целлулоиду.

Автор:  Darkwing [ Ср 18 янв 2006, 11:23 ]
Заголовок сообщения: 

А.Евсеева писал(а):
...подчас именно вектор с нажимом на перышко может давать очень красивую пластичную линию, напоминающую контур пером по целлулоиду.


Вот это-то и использует Максим Никонец. Это очень трудоемко, но зато эффектно!

Вложения:
Snap21.gif [2.5 Кб]
Скачиваний: 11764

Автор:  Добрый Сосед [ Пт 20 янв 2006, 01:21 ]
Заголовок сообщения: 

Спасибо за отклик!

Вот еще что интересно!
Когда вы рисуете какую-либо последовательность, при возможности используете себя как референс, записывая видео на камеру, ну или зеркало. Это часто используемая практика?

Это немного в стороны.
Ребят, правильно ли я понимаю, что диснеевский процесс DeepCanvas по сути это просто расписанные на планшете 3д-болванки? Если так, то вроде ничего сложного в этом нет. Можно ведь таким же образом расписать любую геометрию в deepPaint или ZBrush.
А может быть там текстур как таковых нет? Система работает именно с мазками, а геометрия просто для ориентира в пространстве и мазки к ней не привязаны?
Или ДипКанвас чем-то уникален, а я не догоняю сути?

И еще.
Это скриншот клин-ап анимации. Зачем вокруг персонажа пузырь-обводка, который постоянно дергается?

Вложения:
PDVD_000.jpg [25.68 Кб]
Скачиваний: 11734

Автор:  А.Евсеева [ Пт 20 янв 2006, 10:27 ]
Заголовок сообщения: 

Добрый Сосед писал(а):
...зеркало. Это часто используемая практика?

Зеркало -- конечно, как же без него!
Добрый Сосед писал(а):
...Это скриншот клин-ап анимации. Зачем вокруг персонажа пузырь-обводка, который постоянно дергается?

Подозреваю, что это -- сделанные на отдельном слое собственныые тени. Их часто делают с запасом наружу, дабы при размытии по краю персонажа не образовывалось светлого ореола.

Автор:  Darkwing [ Пт 20 янв 2006, 11:03 ]
Заголовок сообщения: 

Добрый Сосед писал(а):
...Зачем вокруг персонажа пузырь-обводка, который постоянно дергается?


Александра права. Это границы зоны теневой маски.

Цитата:
А может быть там текстур как таковых нет? Система работает именно с мазками, а геометрия просто для ориентира в пространстве и мазки к ней не привязаны?


В обычных 3D редакторах на поверхности моделей натягиваются заранее нарисованные текстуры (texture mapping - процесс изобретенный Эдом Катмулом, президентом Pixar). В DeepCanvas художник имеет возможность раскрашивать объекты (мазками виртуальной кисточки) и рисовать прямо в виртуальном пространстве. По сути это живопись, только она не плоская, а объемная (само название - "Объемный холст").

Автор:  Добрый Сосед [ Пт 20 янв 2006, 17:10 ]
Заголовок сообщения: 

darkwing писал(а):
В обычных 3D редакторах на поверхности моделей натягиваются заранее нарисованные текстуры (texture mapping - процесс изобретенный Эдом Катмулом, президентом Pixar). В DeepCanvas художник имеет возможность раскрашивать объекты (мазками виртуальной кисточки) и рисовать прямо в виртуальном пространстве. По сути это живопись, только она не плоская, а объемная (само название - "Объемный холст").


Алексей, не могу представить живопись в 3Д, ведь у художника только 2 измерения. Как он оперирует третьим измерением. И что собой представляет мазок в этой системе - маленькая плоскость с альфа-каналом?
Проилюстрирую свой вопрос.
На верхнем рисунке видно, что художник начинает рисовать прямо по геометрии - это ясно, мазки "примагничиваются" к "3д-болванке", тем самым мазки ложаться по глубине.
На рисунке ниже мы видим, что художник как ни в чем не бывало рисует маленькую ветку под основной. Под ней нет 3д-объектов. Вопрос. Как он это делает? Ведь мазкам не к чему прилепать. Как художник оперирует с третьим измерением?
Или эта второстепеннаяя ветка была, просто ее добавили позже, а потом расписали?

Я не параноик, просто очень хочется понять, как система работает:)

Вложения:
1.jpg
1.jpg [ 8.82 Кб | Просмотров: 27381 ]
2.jpg
2.jpg [ 10.14 Кб | Просмотров: 27381 ]

Автор:  Darkwing [ Пт 20 янв 2006, 17:50 ]
Заголовок сообщения: 

Добрый Сосед писал(а):
Я не параноик, просто очень хочется понять, как система работает:)


Это называется НОУ-ХАУ (know how). :lol: :lol: :lol:
Я то не работал в этой системе, даже не видел ее в натуре!

А что до скриншотов, то очевидно нам просто не показали промежуточные фазы создания этой сцены. Веточку добавили "незаметно". Лучше обрати внимание на мох, который свисает с крупной ветки на крупном плане. Вот он, как мне видится, "нарисован" в пространстве - никаких трехмерных моделей под ним нет.

Автор:  Добрый Сосед [ Сб 21 янв 2006, 20:53 ]
Заголовок сообщения: 

Алексей, ты, наверное, уже читал статью DeepCanvas: Nuts and Bolts of a Painterly Renderer.
Там я нашел ответы практически на все свои вопросы о DeepCanvas.
Всем интересующимся очень рекомендую.

Интересно, а почему Дисней не начнет продажу этой системы. Она ведь им уже "не нужна".
Быть может, Дисней будет использовать DeepCanvas в каком нибудь 3д фильме. Рапунзель, например... Хотя, думаю, это маловероятно, очень дорого получится.

Автор:  Darkwing [ Вс 22 янв 2006, 02:17 ]
Заголовок сообщения: 

Добрый Сосед писал(а):
Алексей, ты, наверное, уже читал статью DeepCanvas: Nuts and Bolts of a Painterly Renderer.
Там я нашел ответы практически на все свои вопросы о DeepCanvas.
Всем интересующимся очень рекомендую.


Нет, этот материал не попадал мне в руки. Отличная презентация, огромное спасибо за ссылку!

Для тех, кто не осилит чтение, в двух словах передам суть метода. Берется виртуальная декорация и предварительно визуализируется, превращаясь в плоское черновое отображение на дисплее. Художник-декоратор раскрашивает его. При этом программа проецирует мазки воображаемой кисти на объекты. В результате виртуальная декорация получается раскрашенной и детализированной с того ракурса, под которым она была предварительно визуализирована. Потом ракурс пре-визуализации меняется. Мазки, нанесенные на объекты на предыдущем ракурсе сохраняются на объектах. Художник-декоратор теперь раскрашивает ТЕ части объектов, что на предыдущем ракурсе не были видны. Таким образом, несколько ключевых ракурсов и фон для сцены готов. Изнанку объектов раскрашивать не обязательно.

Насчет продажи. Возможно, продавать собственные разработки (которые эффективно работают лишь "домашних" условиях) не так уж и выгодно. Кроме того, очевидно, что DeepCanvas подходит далеко не всем. Во-первых, это дорого. Во-вторых, трудоемко (даже с учетом автоматизации), вон Миядзаки не потребовался DeepCanvas, чтобы добиться похожих эффектов в своих последних фильмах. В-третьих, в материале подчеркнуто, что метод эффективен лишь с относительно простыми геометрическими фигурами, что для трехмерных компьютерных мультфильмов малоприемлемо. Впрочем, диснеевской студии и флаг в руки - вполне возможно, что в "Рапунцель" элементы технологии DeepCanvas все-таки будут использованы.

Автор:  Добрый Сосед [ Вс 22 янв 2006, 03:58 ]
Заголовок сообщения: 

Рад, что ссылка оказалось интересной.

Алексей, хочу поинтересоваться,одинакого ли мы поняли следующее...
Я понял так, что в Тарзане декорации рисовались уже со "вклеянными" светом и тенями. То есть художник изначально задумывал освещение и "писал" под него весь бекраунд. Потом уже исправить световую схему было нельзя, только если заново все перерисовать.
В Планете, для экономии времени, систему "продвинули". Теперь каждая сцена могла собираться по кусочкам, из уже готовых и "отмазюканных" обектов. И что самое главное, освещение теперь можно было менять без ручной перерисовки - специальные шейдеры вычисляли все необходимые блики и тени, используя уже имеющуюся информацию о положении мазков кисти. И если в сцене происходит, например, взрыв, рендерер внесет необходимые изменения в освещении без перерисовки вручную.

Мне кажется поэтому, в Планете все 3д по сравнению с Тарзаном очень ярко выраженное, нет той рукотворности, которая меня так восхищает в Тарзане. Этих смачных мазков, например на сундуке Билли Бонса или дверях в трактире, уже невидно. Вместо них - явное 3д.

А вообще, очень интересная эта DeepCanvas!! Сегодня целый час смотрел Тарзана по кадрам! Вроде понятно как сработано, но некоторые кадры порождают новые вопросы. Так досадно, что на них нельзя получить развернутый ответ от диснеевцев:) А с другой стороны, говорю сам себе "Сосед, расслабься, зачем тебе это надо, понял суть - и ладно. Остальное - дело профессионалов!".
Вот в такие момениы я себя ненавижу :twisted:

Автор:  Darkwing [ Вс 22 янв 2006, 18:55 ]
Заголовок сообщения: 

Добрый Сосед писал(а):
Алексей, хочу поинтересоваться,одинакого ли мы поняли следующее...
Я понял так, что в Тарзане декорации рисовались уже со "вклеянными" светом и тенями. То есть художник изначально задумывал освещение и "писал" под него весь бекраунд. Потом уже исправить световую схему было нельзя, только если заново все перерисовать.
В Планете, для экономии времени, систему "продвинули". Теперь каждая сцена могла собираться по кусочкам, из уже готовых и "отмазюканных" обектов. И что самое главное, освещение теперь можно было менять без ручной перерисовки...


Да, я все понял точно также :-)
В "Планете" очень многие декорации должны были использоваться повторно в разных частях фильма. Незачем дважды раскрашивать одни и те же трехмерные декорации, проще забыть про свето-тени и рисовать вручную только сами текстуры. Поэтому и был использован метод виртуальных интерьеров вместо метода "От кадра к кадру".

Автор:  Макс [ Чт 09 фев 2012, 08:44 ]
Заголовок сообщения:  Re: Поподробнее о технической стороне создания анимации

Случайно наткнулся на этот ресурсик.
Анимационный Виртуальный Путешественник / Animation Virtual Traveler
http://www.liveinternet.ru/community/an ... 183576643/
Изображение
Множество интересных фоток с разных студий мира :!:

Спойлер:
Изображение
Изображение
Изображение и пр.

Страница 1 из 2 UTC + 3 часа
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/