Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 180 ]  На страницу: Предыдущая  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Следующая
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср 05 мар 2008, 16:26 
Site Admin
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 19170
Зарегистрирован:
Вт 11 ноя 2003, 14:27
Откуда: Россия
Макс писал(а):
да, первый полнометражный трехмерный мультфильм


По завязке кстати ОЧЕНЬ напоминающий "Raggedy Ann and Andy" Ричарда Уилльямса (и там, и там игрушки скрывают свою оживленность; и там, и там они встречают НОВУЮ игрушку). Но это так, в качестве реплики.
Думаю, что Женя не столько пророчествует, сколько предупреждает, как хороший писатель фантаст :)

С другой стороны, если не ошибаюсь, на данный момент, самая многолюдная анимационная студия США сейчас - DreamWorks (порядка 1500 человек). Фильмы очень профессиональны, но далеки от шедевров или просто выдающихся лент (первый "Шрек" напоминаю делала тоже "полусемейная" студия PDI).


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт 06 мар 2008, 00:59 
Графоман рецидивист
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 3276
Зарегистрирован:
Вт 21 сен 2004, 22:34
Откуда: Оттуда.
Женя как очень осторожный пророк, делает прогноз на очень расплывчатую дату в десять лет. За этот срок столько всего может произойти! И смерть Пиксара может обернуться его же новым эволюционным витком. Пожалуй, если уж мы затронули тему гаданий на кофейной гуще, то совсем нелишне будет напомнить, что в гадальных картах Таро - карта обозначающая смерть, вовсе не указывает на физическую кончину. Повсеместно она трактуется как духовное перерождение. Так что, для паники пока повода нет. Но это только пока.

_________________
Гению не хватает - времени, таланту – места, остальных не устраивает зарплата.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн 17 мар 2008, 11:53 
Site Admin
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 19170
Зарегистрирован:
Вт 11 ноя 2003, 14:27
Откуда: Россия
Еще раз насчет пророчеств Жени Савченко. Я не готов разделить его пессиместичного взгляда на будущее Pixar (или по крайней мере серьезно, а не умозрительно, тревожится на этот счет), но, если подумать, очевидно одно - студию Pixar ждут перемены. Как минимум, перемены в строю ведущих сценаристов и режиссеров. Круг избранных людей, близких к принятию творческих решений обязательно расширится, потому что команда, которая стояла на вершине пищевой цепочки на студии Pixar последние 10 лет, сейчас существенно поредела. Ну, посудите сами. Все мы помним, что ведущий сценарист студии Джо Ранфт погиб в автомобильной катастрофе, первоначальный постановщик "Истории игрушек 2" Эш Брэннон (Ash Brannon) уже давно работает на Sony, так же как и Джилл Калтон (Jill Culton), что сыграла важную роль в производстве "Корпорации монстров", Ян Пинкава (Jan Pinkava) ушел в независимое производство, Брэд Берд и Эндрю Стэйнтон сейчас уходят в игровое кино (не навсегда, конечно, но кто знает), Джон Лассетер вряд ли найдет возможность снова заняться режиссурой. Кто знает, может в таких условиях довольно скоро Бренда Чэпмен ("Принц Египта"), входящая в круг избранных на студии Pixar, станет первой в истории Pixar (и Disney) женщиной режиссером :roll: :wink:

Между прочим, блюскаевского "Хортона" поставил бывший пиксаровский сотрудник Джимми Хэйворд (Jimmy Hayward), который покинул Pixar исключительно из-за того, что там ему не давали карьерно расти. Чтож, теперь у "молодежи" появится шанс себя проявить ;-) Так что перемены на студии Pixar неизбежны!


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн 05 май 2008, 14:29 
Site Admin
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 19170
Зарегистрирован:
Вт 11 ноя 2003, 14:27
Откуда: Россия
Мне показалось, что лучше всего эта ссылка будет смотреться в этой теме. Итак, все, что вы хотели бы узнатьо Эндрю Стэйнтоне.

Цитата (неточная, т.к. оригинальный материал на английском):
Прежде чем меня наняли на студии Pixar, студия Disney отказала мне три раза! Прошли годы, Pixar заключил сделку с Disney. И вот [как-то] шестеро из нас отправились туда подавать идею. Я был самый маленький человек в команде, однако диснеевская охрана сопровождала нас как "Стэйнтона и с ним пятеро". Именно так я и хотел бы вернуться на Disney! 8)


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн 05 май 2008, 18:21 
Ветеран
Не в сети

Сообщения: 4206
Зарегистрирован:
Вс 11 янв 2004, 10:29
darkwing писал(а):
Стэйнтона и с ним пятеро".


Один - некий Джон, другой - непонятный мужик в очках, все время болтающий про крыс ... подозрительный тип 8)

_________________
Иногда я возвращаюсь


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт 10 июл 2008, 09:27 
Site Admin
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 19170
Зарегистрирован:
Вт 11 ноя 2003, 14:27
Откуда: Россия
Здесь забавный рассказ (на английском :( ) девушки, которой посчастливилось быть приглашенной на студию Pixar на вечеринку по случаю завершения работы над "Валл-и". С чего такая честь? Девушка разместила в инете видео, на котором запечетлена ее реакция на ролик "Валл-и". Собственно, девушка буквально заплакала и вскоре стала известна на студии Pixar как "плачущая девушка". Эндрю Стэнтон пригласил ее в гости. :<<
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт 15 июл 2008, 10:15 
Ветеран
Не в сети

Сообщения: 4206
Зарегистрирован:
Вс 11 янв 2004, 10:29
Ай, мастера раскрутки :) Хвала Диснеевским маркетологам!

_________________
Иногда я возвращаюсь


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб 13 сен 2008, 00:58 
Авторитет
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 347
Зарегистрирован:
Сб 23 июн 2007, 08:31
Откуда: москва
Кто такой Эд Кэтмалл?

Изображение

Это - пиксаровский супер(очень)-гений, программист, написавший вместе с Лореном Карпентером (главный очень-очень-гений) и Робом Куком визуализатор "REYES", расшифровывающийся как "Renders Everything You Ever Saw" - "Визуализирует Всё, что Вы Когда-либо Видели". Визуализатор - это программа, расчитывающая свет и цвет, их взаимодействия, т.е. визуализирующая 3D-модели в картинки.

REYES был разработан в середине 1980-хх в Lucasfilm CG (сейчас Pixar) с целью создания алгоритма визуализации для нужд спецэффектов в кино. Одна из первых сцен, созданная с помощью нового визуализатора - "Road to Point Reyes" (Point Reyes - местечко у береговой линии Калифорнии, любимое место Лорена Карпентера).

Сейчас визуализатор (рендерер) перерос в PhotoRealistic RenderMan renderer - это развитая реализация scanline rendering алгоритма, известного как архитектура REYES. PRMan, как короче называют его, используется практически во всех фильмах с компьтерной графикой.

Изображение

Зачем я про него рассказал? Потому что ниже пойдёт его статейка. Итак, "Эд Кэтмелл, один из создателей студии Pixar и нынешний Президент студий Pixar и Disney, рассказывает о принципах, которые позволили создать сплоченный коллектив, сформировать творческую атмосферу и справиться с экстремальными ситуациями."


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб 13 сен 2008, 01:05 
Авторитет
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 347
Зарегистрирован:
Сб 23 июн 2007, 08:31
Откуда: москва
Как создать творческий коллектив? Советы от студии Pixar.

“Главный секрет создания популярных фильмов от студии Pixar заключается в правильном подходе к решению проблем внутри производства.”

Эд Кэтмелл

Несколько лет назад я разговаривал с главой одной из ведущих киностудий, который был убежден, что главная проблема состоит не в том, чтобы найти хороших людей, а в том, чтобы найти хорошие идеи. После этого разговора, я часто задавал представителям разным студий вопрос, что важнее - люди или идеи. К моему изумлению, примерно половина отвечала, что важнее идеи. С этим я в корне не согласен. Я думаю, такое мнение появилось из–за неправильного понимания творчества в целом. Важность идеи слишком сильно преувеличена в создании конечного продукта. И это приводит к непониманию, как в критических ситуациях управлять производством.

По технологии и художественности студия Pixar уникальна в своем роде. В 90-е годы мы были известны как первопроходцы в области компьютерной анимации. Наши разработки пришли к кульминации в 1995 году с выходом первого в мире полнометражного компьютерного анимационного фильма “Игрушечная история”. В течение следующих 13 лет, мы выпустили восемь других мультфильмов: “Жизнь жуков”, “Игрушечная история - 2”, “Корпорация монстров”, “В поисках Немо”, “Суперсемейка”, “Тачки”, “Рататуй”, “ВАЛЛ-И”, которые также стали блокбастерами. В отличие от большинства студий, мы никогда не покупали сценариев или идей со стороны. Все наши рассказы, миры и персонажи создавались непосредственно нашими художниками. И при создании фильмов мы продолжали расширять границы компьютерной анимации, регистрируя множество патентов в процессе работы.

Я не настолько глуп, чтобы говорить, что мы никогда не ошибемся, но я не думаю, что наш успех является просто большой удачей. Скорее это результат строгого соблюдения некоторых принципов и правил, которые позволяют управлять талантами и справляться с критическими ситуациями. Pixar – это цельное сбалансированное общество. Мы ставим приоритет на длительных взаимоотношениях и сохраняем некоторые твердые убеждения, такие как, например, талант – это редкость. Или ещё: планирование не предотвращает рисков, но обеспечивает возможность восстановления, если происходит какой-то провал. Нам приходится постоянно проверять все свои предположения, и отыскивать трещины в компании, которые могут нанести вред.

В последние два года у нас появилась возможность проверить наши принципы более глобально. После слияния в 2006 году компании Pixar и Walt Disney, Боб Игер, возглавлявший Disney Animation попросил меня, Джона Лассетера и других старших менеджеров Pixar о помощи в восстановлении студии. Успех наших мер подсказывал, что мне следует применить свои принципы и убеждения для создания крепкой и творческой организации.

Что такое творчество?

Люди обычно рассматривают творчество как отдельную идею конечного продукта: это кино об игрушках, динозаврах или любви. Тем не менее, в создании фильма участвует огромное количество людей, которые работают вместе, решают множество проблем и задач в смежных областях. И начальная идея – это всего лишь один шаг в этом долгом и тяжелом пути, который продолжается обычно около четырех – пяти лет.

В фильме сочетаются десятки тысяч идей. Они повсюду, в исполнении каждой линии, символа, фона, в персонажах, позициях камеры, в цвете и освещении, отдельных кадрах. Режиссер и другие лидеры производства не строят фильм только на своих идеях, каждый член творческой группы из 200 – 250 человек делает свои предложения и вносит что-то в общий процесс. Творчество должно присутствовать на каждом этапе разработки. Масса идей сортируется, и среди них выискивают те, которые подходят для создания и продолжения истории. Это как при археологических раскопках: вы не знаете, где и в какой момент можете найти что-то ценное.

Принятие рисков.

Люди хотят видеть что-то новое каждый раз, когда идут в кинотеатр, и это большой риск для нас. Речь идет о новых неожиданных идеях и о том, будут ли они восприняты публикой. Наш последний фильм “ВАЛЛ-И” – это рассказ о любви робота в постапокалипсическом мире, полном мусора. Предыдущий фильм “Рататуй” – о крысе, которая хочет стать шеф-поваром. Мы не знали на начальной стадии разработки, будут ли приняты эти фильмы или нет, но положились на чью-то дикую идею и решили попробовать.

Для того, чтобы действовать подобным образом мы, как руководители студии должны сопротивляться естественному желанию снизить риск или вообще избежать его. В киноиндустрии многие руководствуются принципом, что безопаснее скопировать успехи, а не пытаться создать что-то новое. Вот поэтому вы видите так много похожих фильмов. И это объясняет, почему хороших фильмов очень мало. Если вы хотите создать что-то оригинальное, вам придется рисковать и быть способным восстановиться, если организация потерпит неудачу. А что является ключом для восстановления компании? Только талантливые люди! Вопреки убеждению главы известной кинокомпании, найти хороших и талантливых людей не так просто.

И что особенно важно, талантливые люди должны уметь работать эффективно в коллективе. Такие вещи, как доверие и уважение руководство студии не в состоянии просто “выдать” своим подчиненным, они появляются со временем. Что мы можем сделать, так это создать среду, в которой доверие и уважение смогут развиться, а также условия для высвобождения творческого потенциала. Если соблюсти эти условия, то в результате получается дружный коллектив, где творческие люди лояльны друг к другу, каждый чувствует себя частью чего-то особенного и удивительного, их огонь привлекает как магнитом других талантливых людей. Знаю, то, что я описываю, противоречит обычным устоям и методам, распространенным в киноиндустрии, но я верю, что создать творческий коллектив – это очень важно.

Истоки нашей компании.

Моё убеждение, что хорошие люди гораздо важнее хороших идей, не должно удивлять. У меня была удивительная возможность работать с потрясающими людьми вначале развития компьютерной графики.

Началось все в университете Юты с таких людей, как Джим Кларк, который организовал компании Silicon Graphics и Netscape, Джон Варнок, основавший Adobe и Алан Кей, один из разработчиков объектно-ориентированного программирования. Нас финансировал Департамент Исследований США, а профессоры давали простор для изучения и творчества.

В Нью-Йоркском Технологическом Институте я возглавил новую лабораторию компьютерной анимации и одним из первых работников в ней стал Элви Рей Смит, сделавший прорыв в компьютерной графике. Это привело меня к осознанию, что нет ничего страшного в том, чтобы нанимать людей, которые умнее тебя.

Затем Джордж Лукас нанял меня главой отдела компьютерной анимации в компанию Lucasfilm, чтобы внести компьютерную графику в фильмы, а в будущем и в игры. Эти исследования были захватывающими и выходили за рамки одного фильма. Джордж не пытался нас ограничить и сохранить технологии только для себя, позволял нам публиковать наши исследования и делиться опытом с другими институтами. Именно это позволило привлечь лучших в своей области людей, таких как Джон Лассетер, аниматор из Walt Disney, который был очень впечатлен новыми возможностями.

И, наконец, Pixar начал свою независимую жизнь в 1986, когда Стив Джобс купил компьютерный отдел компании Lucasfilm. Стив дал нам базу и сформировал замечательную команду руководства. Некоторые из нас держались друг друга десятилетиями, мечтая о создании таких фильмов, и до сих пор мы с удовольствием работаем вместе.

И только, когда в компании Pixar назревал кризис при создании “Игрушечной истории - 2”, у меня стало формироваться понимание, как создать и организовать творческий коллектив. В 1996, пока мы работали над нашим вторым фильмом “Жизнь жуков”, возникла идея сделать сиквел “Игрушечной истории”. У нас было достаточно технических директоров для параллельного создания второго фильма, но все творческие люди, которые создавали первую “Игрушечную историю”, включая Джона, который был режиссером, писателя Эндрю Стентон, редактора Ли Анкрич и сценариста Джо Ранфт – все они работали над “Жизнью жуков”. А значит, нам было нужно формировать новую творческую команду, которая ещё не участвовала в создании подобных фильмов. Однако мы рассудили, что это нормально, ведь Джон, Ли, Эндрю и Джо тоже никогда не участвовали в производстве анимационных фильмов до “Игрушечной истории”.

Disney, который в то время распространял и финансировал наши фильмы, первоначально брал курс на то, что “Игрушечная история -2 ” будет продаваться только как домашнее видео и не станет распространяться в кинотеатры. Это была в некотором роде успешная модель, которая подразумевала, что качество и цена проекта будут ниже. Однако нам было неприятно, что в нашей студии будут два разных стандарта качества и через некоторое время в Disney согласились выпустить вторую часть “Игрушечной истории” в кинопрокат. Но творческое управление проектом всё ещё оставалось для нас проблемой.

На начальном этапе мы рисуем раскадровку, которую монтируем под музыку и диалоги. Мы называем это “story reel”. Первые версии очень сырые, но они дают представление о трудностях и задачах, которые предстоит решить. Затем мы вносим изменения и с каждой новой версией рассказ становится все лучше. В случае с созданием “Игрушечной истории - 2” у нас была отличная идея фильма. Однако первый story reel был не такими, как нам хотелось бы, и он не улучшался со временем. Несмотря на это режиссеры и продюсеры не предпринимали попыток что-либо кардинально изменить...

Но вот “Жизнь жуков” была завершена. Джон, Эндрю, Ли и Джо освободились и возглавили создание “Игрушечной истории – 2”. К этому моменту прошло уже 18 месяцев с начала производства и, чтобы закончить фильм и уложится в срок, оставалось всего восемь. Зная, что будущее компании зависит от них, вся команда работала в бешеном режиме. В конце концов, при поддержке нового руководства им удалось завершить фильм вовремя.

Как Джон и его команда спасли фильм? Проблема была не в начальной идее. Главный персонаж фильма, кукла ковбой по имени Вуди, был похищен коллекционером игрушек, который собирался продать его в музей игрушек в Японии. В кульминационной точке рассказа Вуди должен был решить, отправиться ему в Японию или попытаться сбежать и вернуться к своему хозяину, ребенку Энди. Хорошо, но ведь вы догадываетесь, что он вернется к ребенку, этот сюжет легко предсказать. И если вы можете легко предсказать исход, то это ведь совсем не интересно! Поэтому проблема заключалась в том, чтобы внести элемент драмы и заставить аудиторию поверить, что выбор действительно был. Первая команда, работавшая над фильмом, не смогла решить эту задачу.

Вторая группа решила добавить некоторые элементы, как например, страхи игрушек и показать отношение людей к ним. В результате появилась история куклы Джесси. Джесси – это кукла девушка-ковбой, которая должна была отправиться вместе с Вуди в Японию. Она очень хочет уехать и объясняет всё Вуди. Её историю аудитория слышит в трогательной песне “When she loved me”(Когда она любила меня). Она была любимой игрушкой для одной девочки, которая выросла, и выбросила Джесси. В самом деле – дети вырастают, их жизнь меняется и что-то порой уходит. С этого момента аудитория понимает, что выбор действительно есть, и это захватывает людей. Эти элементы позволили истории “ожить”.

“Игрушечная история – 2” стала решающим и критическим моментом для Pixar. В этот момент я ясно понял истину о превосходстве людей над идеями: если вы даете хорошую идею посредственной группе, они только разовьют её, но если вы дадите посредственную идею великолепной команде – они исправят её или выкинут и найдут что-то новое.

Также мы усвоили ещё один важный урок : планка качества должна быть одинаковой для каждого фильма, который мы производим. Каждый человек в студии жертвовал своим временем, чтобы исправить “Игрушечную историю – 2”. Мы остановили все другие работы, просили людей оставаться после работы и работали в очень напряженном режиме. Для нас было недопустимо, чтобы о нашей компании знали, как о посредственной и недобросовестной. В результате качество получилось великолепным, и многие компании пожелали с нами сотрудничать, производить DVD, игрушки и другие вещи с нашими персонажами.

Конечно, многие руководители затрачивают большие средства на то, чтобы найти хороших сотрудников, но многие ли из них понимают, как важно создать среду, в которой люди смогут эффективно работать в команде и поддерживать друг друга? Ведь монолитный коллектив – это намного лучше, чем сумма отдельных кусочков. Именно так мы и стараемся работать.

Сила творчества.

Творческий коллектив обязательно должен гармонично сочетаться с творческим руководством. Эту очевидную истину упускают во многих киностудиях, и, наверное, также дела обстоят и в других отраслях. Наша философия такова: вы находите талантливых людей, обеспечиваете их хорошей средой для работы так, чтобы каждый мог честно и открыто высказывать свои идеи, поддерживаете и доверяете им.

После “Игрушечной истории – 2” мы изменили свой отдел разработок. Теперь вместо того, чтобы искать новые идеи для фильмов, отдел должен был собирать небольшие “инкубационные” группы для того, чтобы помочь студии рождать, развивать и дополнять собственные идеи. Каждая такая группа состоит обычно из режиссера, сценариста и нескольких художников. Цель такого подхода найти людей, которые будут эффективно работать вместе. На этой стадии ещё нельзя судить о качестве, материал получается довольно сырой, остается много проблем и вопросов. Зато можно оценить, как группа работает и насколько эффективно решает поставленные перед ними задачи. Руководство следит за тем, чтобы эти группы развивались и функционировали.

В руководстве сотрудничество двух человек особенно важно. Режиссер и продюсер должны стать крепкими партнерами. Они не только стремятся сделать великолепный фильм, но и следят за сроками, бюджетом и людьми. (Хорошие художники умеют вовремя остановиться). При создании фильма мы оставляем выбор и решения главным творческим лицам в производстве и не пытаемся что-то подровнять под себя.

На самом деле, даже, когда есть явные проблемы, мы не подрываем их авторитет и руководство, а поддерживаем. Один хороший пример, у нас режиссер может попросить в любой момент помощи у группы “мозгового штурма”. (Эта группа специально создается для решения трудных задач). Если это не помогает, то мы можем добавить в руководство проекта ещё одного человека – писателя или сорежиссера, чтобы укрепить творческую группу.

Что нужно режиссеру, чтобы стать успешным лидером? Конечно, режиссер должен быть мастером по части рассказа сюжета. Это значит, что он должен сводить воедино тысячи идей и подтачивать их под одно видение, а также прекрасно представлять, что его сотрудники могут сделать, а что – нет. Он должен иметь максимум информации и возможностей для работы, но не должен указывать, как что-то делать. Каждому человеку должна быть предоставлена возможность внести свою, пусть даже небольшую идею или решение.

Хороший режиссер не только сам должен обладать отличным аналитическим мышлением, но и быть способен привлечь к анализу своих сотрудников, а где-то и положится на их жизненный опыт. Режиссер должен быть прекрасным слушателем и выслушивать все предложения. Он ценит все идеи и вклад каждого сотрудника, даже если эта идея не будет использована. И он всегда выбирает лучшее.

Равенство.

Ещё одно важное качество хорошей студии – это равенство среди сотрудников. При таких условиях все люди заинтересованы в том, чтобы выполнять свою работу по максимуму. Они действительно чувствуют, что здесь один за всех и все за одного. Хорошим примером такой стратегии является работа группы мозгового штурма.

Группа мозгового штурма.

Эта группа состоит из Джона и восьми других режиссеров (Эндрю Стентон, Бред Бирд, Пит Доктер, Боб Петерсон, Бренда Чепмен, Ли Анкрич, Гари Ридстром и Бред Льюис). Если возникает необходимость, то эту группу собирают и показывают им текущую версию фильма. Затем следует двухчасовая дискуссия о том, как сделать фильм лучше. И при этом нет никаких размолвок, ссор или чего-то подобного – всё происходит в атмосфере уважения и доверия. Все понимают, что намного лучше понять и исправить проблему в начале пути, чем тогда, когда будет уже слишком поздно.

Руководство фильма получает результат дискуссии в виде советов, там нет обязательных указаний, и группа мозгового штурма не имеет полномочий руководства. Это порождает доверие и помогает руководству фильма принять решения. Когда мы давали этой группе руководство над проектом – ничего не получалось, но стоило только произнести: ”все на равных, нужны только советы”, как сразу вся работа становилось намного эффективнее.

Появилась эта группа при создании “Игрушечной истории”. Когда в производстве фильма назревал кризис, то была собрана группа из четырех человек – Джона, Эндрю, Ли и Джо. Поскольку они уважали друг друга, то могли вести очень жаркие дискуссии, всегда помня при этом, что их эмоции относятся к создаваемой истории и не переходят на личности. Со временем к нам присоединились другие люди, и сегодня это группа людей, которые всегда могут положиться друг на друга.

Dailies

Привычка работать сообща каждый день касается в нашей компании не только руководства. Хорошее подтверждение тому ежедневные просмотры, которые мы называем dailies, в ходе которых каждый сотрудник студии получает обратную связь о том, что он делает в проекте. Эти правила основаны на принципах, которые Джон видел в других крупных компаниях, таких как Disney, ILM, Lucasfilm.

Препятствия.

В процессе работы обязательно возникают препятствия и кое-что необходимо помнить всегда. Во-первых, когда люди в процессе работы преодолевают трудности, они начинают мыслить творчески. Во–вторых, режиссер должен направлять творческую команду и следить за процессом. В-третьих, люди учатся друг у друга. И, наконец, людям очень хочется, чтобы их работа была выполнена хорошо, и чтобы не возникла ситуация, когда вложив много труда, человек понимает, что его работа совсем не то, что хотел увидеть режиссер. Постоянное наблюдение за процессом позволяет избежать таких ситуаций.

Также важно, чтобы люди разных профессий общались на равных. Препятствие здесь в естественном возникновении классов и разделений, так как организация – это всё-таки структура. Одним людям может казаться, что их работа гораздо важнее, чем у других. Другим препятствием являются различия между профессиями или даже просто физическое расстояние между офисами. В творческих компаниях подобно нашей, все эти барьеры необходимо разрушать.

Технология + Искусство = Волшебство.

Уолт Дисней отлично понимал этот принцип. Он считал, что постоянное изменение компании, введение новшеств и совмещение достижений в технике и искусстве могут дать поразительные результаты. Многие оглядываются на ранний период компании и говорят: “Вы только посмотрите, какие были художники!”, но не обращают внимания на то, что были и технологические прорывы – первый цвет, звук в анимации, первое применение ксерографии и т.д.

В Pixar мы верим в силу взаимодействия технологии и искусства, постоянно пытаемся применить в производстве лучшую на данный момент технологию. У Джона есть поговорка: “Технология вдохновляет искусство, а искусство продвигает технологию”. Для нас это не просто слова, это стиль нашей работы.

Правила организации.

Есть несколько правил, которых мы придерживаемся в своей компании:

1) Структуры в организации должны быть тесно взаимосвязаны.

Иерархия и коммуникации в организации – это разные вещи. Работники любого отдела должны легко связываться с другим отделом для решения вопросов и задач. Это означает для менеджеров, что нет ничего страшного, если о некоторых изменениях они узнают не в первую очередь, а возможно только на общих собраниях. В процессе работы возникает множество проблем и для их решения не нужно специальное разрешение руководства, в этом порой стоит доверять своим сотрудникам.

2) Все идеи должны высказываться свободно.

При создании фильма постоянно что-то меняется. Мы стараемся, чтобы у нас всегда был свежий взгляд на проблемы, для чего привлекаем разных людей совершенно разных профессий, и получаем много точек зрения. Вся текущая работа доступна для критики любого сотрудника студии, менеджерам всегда можно написать по почте, что вам не нравиться и почему.

3) Мы продолжаем следить за разработками в университетах.

И для этого содействуем художникам компьютерной графики, публикуем их работы и исследования, участвуем в исследовательских конференциях. Эти связи имеют огромное значение, через них мы привлекаем новых талантливых людей. Всё это ещё больше утверждает нашу позицию, что люди важнее, чем идеи.

Также мы стремимся убрать барьеры между отдельными дисциплинами и профессиями. Для этого мы устраиваем внутренние курсы обучения, которые называем университетом Pixar. Это помогает подготовить и развивать профессиональные навыки у сотрудников. Есть и необязательные занятия, которые позволяют людям разных профессий встречаться и оценить ту работу, которую каждый из них делает. Некоторые относятся к нашему производству непосредственно (написание сценариев, рисование, моделирование), а некоторые – нет (например, йога). В классах могут повстречаться как новички, так и мастера мирового уровня, пожелавшие повысить свои навыки. Университет Pixar помогает им в этом, да и вообще учиться вместе – это весело...

Планировка наших зданий служит этой же цели. Большинство из них несут промышленное предназначение, но отнюдь не все. Например, в центре между зданиями у нас есть закрытый дворик с кафетерием, конференц-залом, ванными комнатами. Результат такой обстановки трудно недооценить.

Оставайтесь в форме.

Наблюдение за взлетами и падениями многих компьютерных компаний произвело на меня сильное впечатление. Многие компании обладали потрясающими способностями и задумывали отличные продукты. У них были лучшие разработчики, технологии, опытное руководство. Однако в самом зените они принимали такие нелепые решения, которые губили их компанию полностью. Как такие умные люди могли так сильно ошибиться и не выстоять? Я неоднократно задаю себе вопрос: “Если мы всегда настолько успешны, то нет ли опасности ослепнуть?”

Многие люди из тех компаний не были способны оценивать себя и изменяться. Когда Pixar стала независимой компанией, то я решил, что мы будем другими. Да, всегда трудно и неудобно для организации оценивать и анализировать себя. Трудно в этом быть объективным. С самодовольством приходиться постоянно бороться и вскрывать проблемы, даже когда ваша компания успешна. Общение, приток новых сил, здоровая критика – все это будет только способствовать правильному развитию. Очень важной частью является прочное руководство, это способствует стабильности и уверенности сотрудников в коллективе.

Разбор полетов.

Один из первых наших фильмов “Жизнь жуков” был очень успешным, но я заметил, что успех слишком вскружил голову многим сотрудникам. Позже я очень часто наблюдал, что люди учатся многому при разборе ошибок, но очень не любят их проводить. Руководство хочет больше хвалить людей, сотрудники любят говорить о том, что было правильно и хорошо, чем об ошибках. Люди стараются избегать неприятных тем.

Есть некоторые способы решения этой проблемы. Вы можете устроить поиск уроков и замечаний по созданному материалу, но это может оказаться неэффективно. Или можете попросить каждую группу работников, чтобы они определили пять самых главных своих достижений, которые они повторят в следующей работе, и пять главных ошибок, которые они постараются больше не совершать. Баланс между позитивными и негативными моментами сохранит доброжелательную атмосферу. Если люди не желают анализировать свои действия, это неправильно. Старайтесь анализировать работу и отсылать её в следующий отдел только тогда, когда всё в порядке.

Мы не хотим, чтобы люди думали, что если мы успешны, то всё, что мы делаем - это правильно. И поэтому проводим разборы ошибок и итогов.

Свежая кровь.

Успешные организации сталкиваются с определенными проблемами, когда принимают на работу новых людей. Но благодаря нашей культуре и новоприбывшие с их идеями могут быть восприняты немедленно. Такими людьми были, например, Бред Бирд, возглавивший создание фильмов “Суперсемейка” и “Рататуй”, Джон Моррис, ставший продюсером “ВАЛЛ-И” и т.д.

***

В течение 20 лет я мечтал о создании первого компьютерного анимационного фильма, и если честно, то когда была завершена работа над созданием “Игрушечной истории”, то я слегка растерялся. Я создал среду, в которой такой фильм мог быть сделан. Следующей моей целью совместно с Джоном стало создание студии, в которой можно создавать волшебные фильмы.

Сейчас в течение последних двух лет после слияния с Disney Animation у нас появились дополнительные возможности. И чрезвычайно приятно видеть, как принципы, на которых мы строили студию Pixar, продолжают действовать и развиваться. Наша команда, я и Джон, а также те, кого уже нет в живых, и кто основал с нами компанию Pixar, достигли нашей главной цели и теперь Pixar и Disney производят анимационные фильмы, которые затрагивают мировую культуру.

Перевод: Александр Львов
Источник: http://dlight.ru/forums/showthread.php?s=a3adfd49ff9b225db280f4d1e3b29aa5&t=351


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб 13 сен 2008, 01:18 
Авторитет
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 347
Зарегистрирован:
Сб 23 июн 2007, 08:31
Откуда: москва
Дабы взгляд на организацию PIXAR не был однобоким, позволю себе продублировать (для тех, кто не читал) прошлогоднее высказывание инсайдера Тима Кроуфорда (Tim Crawford), аниматора. Итак,


Встреча с Тимом Кроуфордом (Tim Crawford), аниматором из Пиксара.

В ЖЖ пишет Денис Леонидович (zilyabr) @ 2007-07-31 12:21:00

Как и обещал, был на встрече с Тимом Кроуфордом (Tim Crawford), аниматором из Пиксара. Тим приехал в Израиль в гости к родителям жены и согласился заскочить на пару часов к своему старому товарищу и коллеге по Пиксару Алексу Орелю в его студию Crew972, основателем которой Алекс и является. В общем встреча была устроена для аниматоров Crew972, а я туда попал, уж не знаю за какие заслуги, в качестве вольного слушателя по приглашению Алекса. Перед лекцией удалось пообщаться с человеком по имени Жан-Филипп Вайн. Он работает в Crew972 режиссёром, а до этого работал в Лондоне в студии Aardman и был помощником аниматора и художником на проекте "Уоллес и Громит: Проклятие кролика-оборотня".

Так вот о Тиме Кроуфорде. Тим работает в Пиксаре вот уже лет 9 и попал туда спустя два года после окончания учёбы в какой-то (не помню названия) немецкой школе дизайна и искусств по классу анимации. Кстати, работу в Пиксаре он получил благодаря своему мультику, который он сделал на третьем году обучения. Мультик чёрно-белый, рисованный и, скажем прямо, не ахти какой по качеству. То есть анимация хорошая, но дизайн персонажей и сам рисунок, на мой взгляд, слабые. Говорю так потому что Тим показал нам свои студенческие работы, включая дипломный проект. Для сравнения фильм жены Тима, которая тоже является аниматором, был на порядок выше и по дизайну и по уровню наполненности кадра действием. В Пиксаре Тим работал над такими картинами как: Приключения Флика ( Bug's Life ), История игрушек 2, В Поисках Немо, Суперсемейка, Тачки и Рататуй. Алекс Орель работал с ним вместе над Немо и Суперсемейкой. Встреча была почти трёхчасовая и всё это время Тим говорил практически без перерыва. Кучу интересного рассказал. Ниже я постарался как-то разбить весь его монолог на отдельные, особо запомнившиеся мне моменты. Писать буду от первого лица. Может кому-нибудь это будет интересно.



Брэд Бёрд это лучшее что случилось с Пиксаром за всё время его существования. Он - отличный режиссёр. И сценарист, разумеется. Он, можно сказать, единственный во всей компании кто точно знает чего хочет и как всё должно выглядеть в конечном итоге. В Суперсемейке он впервые в истории Пиксара получил полную свободу действий. То есть ему дали возможность править и сценарий и анимацию по своему усмотрению. Обычно над режиссёром стоит исполнительный продюсер и требует делать всякое дерьмо, потому что у него, мол, бабки и он тут хозяин. А Брэд всё делал сам, продюсеры не вмешивались. Именно благодаря ему и Суперсемейка и Рататуй имели такой успех. Он принёс драму и экшен в Пиксар. Брэд это куча энергии, просто океан.

Когда он начал работать над Рататуем, да него там пыхтела куча сценаристов. Он пришёл, всех разогнал и с ходу начал переделывать весь сценарий. Мы начинали работать практически вслепую, анимировали отдельные сцены в то время как весь сценарий ещё резался и препарировался. Он вообще сам большой энтузиаст своего дела и всех заражает своим энтузиазмом. Да, я понимаю, в Америке все энтузиасты, но как правило это всё показуха. А он настоящий. Собрал всех, прочёл лекцию, распределил работу и всё, за работу, парни! У всех глаза загораются. При этом у него куча опыта и понимания что такое настоящая анимация. Он же чуть ли не с 10-летнего возраста в анимации. Работал в Диснее и помнит всех тех стариков которые делали ещё Белоснежку! Он может очень много дать аниматору. И хотя он активно вмешивается в рабочий процесс, но это, в общем, только на пользу.

Одна из сцен, которую делал лично я это сцена в городе, когда Реми бежит по тротуару, а мимо едет велосипедист. Велосипедист его видит, поворачивает голову и врезается со всей дури в припаркованный автомобиль. Я очень люблю эту сцену. Я вообще большой любитель окружающей среды, и ненавижу всякие автомобили. Ужасно страдал в работе над Тачками. А тут мне дали сцену с велосипедом, я был счастлив. Так вот в этой сцене мы использовали новую систему, условно называемую "Коллизии". Это такая надстройка в Майе, некие виртуальный объекты разных форм. Эти объекты можно растягивать, передвигать, анимировать. И они создают невидимую границу об которую трансформируется плоть персонажа. В сцене с велосипедом я запихал такой объект в форме куба на место автомобиля и поэтому мог не беспокоиться за пересечение частей тела персонажа с корпусом автомобиля. Для сравнения, в Суперсемейке у нас такой штуки не было и мы ужасно мучились со всякими флексорами и деформаторами.

В общем у нас хорошие риггеры в Пиксаре и все персонажи были оснащены отлично, было всегда удобно работать. Вот только на Рататуе с крысами мы немного помучились. Если анимируешь человека, то всё просто. Хочешь его повернуть, берёшь за корневую кость, за таз, и поворачиваешь. Но крыса-то бегает на 4 лапах. Поэтому как только поворачиваешь её таз, сразу вертятся плечи, соответственно и передние лапы и голова. Поэтому чтобы крыса бегала естественно, если хочешь сделать красивую дугу, то постоянно приходится компенсировать таз движением плеч.

В Рататуе есть сцена у канала, когда Лингвини подъезжает на велосипеде с крысой в банке. Он ставит велосипед у стены и идёт выбрасывать крысу в канал. Так вот в самом конце работы над фильмом я нашёл там ошибку. Лингвини слазит с велосипеда и опирается ногой на педаль. Педаль проворачивается вперёд до нижнего положения но сам велосипед стоит! Я сказал ребятам, мол, у вас тут ошибка. Колесо должно было сдвинуться. Они сказали, да, и правда. Но переделывать уже ничего не стали, так как было уже поздно и сроки поджимали.

Брэд - перфекционист. Он постоянно шлифует анимацию. Даже сейчас, после выхода Рататуя они работают над DVD версией и целые куски переделывают заново. Чувствую когда эта версия выйдет там будет уже совсем другой фильм.

В Немо мне дали несколько сцен, одна из них это сцена в аквариуме где Немо выпрыгивает через фильтр наружу. До этого я делал только очень динамичную анимацию, прыжки, беготню, всё на трёх кадрах. А тут попросил дать мне медленную сцену. Там есть кусок где большая рыба говорит, а Немо слушает. Вообще в этом фильме мы, аниматоры, столкнулись с несколько необычной задачей. Когда мы анимируем человека, животное или насекомое, то для передачи эмоций персонажа (если он говорит что-то к примеру ), его характера, проставления акцентов в монологе мы используем кучу инструментов: это и положение тела и головы и глаза и мимика и жестикуляция. В ситуации с рыбами у тебя есть только голова. Нет, конечно есть ещё и плавники, но в общем персонаж представляет из себя одну голову. Как хочешь так и выкручивайся. Поэтому, к примеру в случае с Немо в аквариуме, мне приходилось ставить акценты с помощью глаз. В какие-то моменты чуть шире открываешь персонажу глаза и его слова кажутся значительней, наполняются смыслом. Приходилось постоянно играть с таким вот "открытием и закрытием" лица. Лицо кажется тогда живее, естественней. Тут правда важно не переиграть, не переанимировать. Хотя, конечно большую часть нашей работы никто кроме других аниматоров не замечает.

В Немо было много динамичных сцен. Рыбы носятся туда-сюда, выпрыгивают из воды, зрителю бывает тяжело за всем уследить. Для облегчения восприятия мы использовали такой приём: если персонаж смотрит в камеру, то сам он может мельтешить как ему вздумается, но глаза его должны быть более менее статичны. Тогда общая бешеная динамика не мешает воспринимать эмоции персонажа и зритель не чувствует дискомфорта.

К примеру когда мы работали над Немо, у нас был другой режиссёр Эндрю Стэнтон. Вот он вел себя совсем иначе, она давал нам, аниматорам практически полную свободу. Не, конечно это очень прикольно. Это очень расслабляет. Приходишь, делаешь свою работу, уходишь домой, никто над тобой не стоит. Но ты не учишься ничему новому. Стэнтон нас не учил. А Брэд учит. Он обладает поразительным чутьём и если что не так, сразу заставляет переделывать. Не всегда это приятно, но ты набираешь колоссальный опыт от фильма к фильму. К слову сказать у Стэнтона был второй режиссёр, Ли Ункрих, а у Брэда? У Брэда нет. Ну кто захочет идти вторым режиссёром к Брэду, сами подумайте? Какой дурак? Что он там будет делать? Сидеть в уголке и улыбаться? Кстати на Wall-E Брэд не работает. Ну и я решил, что не хочу ни с кем работать кроме него. Перешёл на короткометражки.

При распределении работ аниматорам всегда есть куча нюансов. Конечно тебя спрашивают, какие сцены ты бы хотел в принципе делать, и в общем с этим считаются. Но у них есть тоже свои резоны давать тебе ту или иную сцену. К примеру до Немо, как я уже сказал, я работал только с очень динамичными сценами и набил на них руку довольно неплохо. Но хочется-то ведь учиться, продвигаться как-то вперёд. И я попросил более спокойную сцену. А мне не хотели её давать. Еле выпросил. Кроме того, если ты местная "звезда", то есть крутой перец с опытом, то тебе будут доставаться самые вкусные куски по твоему выбору. Обычно таких кусков хватает на всех. Очень редко бывают споры между аниматорами.

В Пиксаре все улыбаются. Это закон. Помню когда Алекс впервые пришёл к нам на Немо, первую неделю у него все спрашивали не случилось ли что-то ужасное, почему он не улыбается. Супервайзеры следят чтобы все были друг с другом в хороших отношениях. Но, черт побери, когда вас целая толпа, 60 человек, ты не можешь дружить со всеми! Я например не могу. После каждого проекта супервайзеры выдают на каждого ревью, характеристику. После Суперсемейки я получил очень плохую характеристику. Причём не за уровень работы, а за отношения в коллективе. Мол, не со всеми дружил. Так и написали, а в конце приписали, мол, советуем работать с большим энтузиазмом. Охренеть! С большим энтузиазмом, а? Если вы мне даёте какие-то дерьмовые сцены в которых я постоянно делаю одно и тоже, то с какого перепугу мне работать с энтузиазмом? У меня есть пара друзей, жена, дети, небольшой кусок моей личной жизни, я хочу закончить свою работу и пойти домой, вот и всё. Дайте мне интересные сцены и я буду самым большим энтузиастом! В общем написали мне дерьмовую характеристику. А после Рататуя тоже должны были писать. Но в общем им нечего было особо писать, т.к. работу я выполнил как надо и никаких конфликтов у меня не было. Так они что сделали? Они взяли предыдущую характеристику и списали её слово в слово! Я обалдел. Пошёл к своему начальнику, главному аниматору, Тому. Говорю ему, Том, ты видал что они про меня написали? Он говорит, да. И что мне делать спрашиваю? Я думаю тебе надо защищаться. Ну я и пошёл. Накинулся на них, стал говорить на повышенных тонах. А они растерялись. В Пиксаре же все улыбаются, там никто не кричит. В общем позвали Тома, он подтвердил мои слова. Конечно немножко скуксились, но побежали переписывать. Преписали. Не совсем конечно, но гораздо лучше чем было до того. Слава богу. А то, кстати, могли и зарплату заморозить.

В Суперсемейке нас было порядка 60 аниматоров. Над Рататуем работало уже 90. Дополнительные 30 были получены путём временного набора аниматоров. То есть они пришли в компанию только на один проект, а после этого им сделали ручкой. Бай-бай. Конечно Пиксар старается сохранять с ними связь и даже время от времени берёт отдельных из них в штат, но всё же такая система мало кому может понравиться. Хотя работать с Пиксаром готовы все. Никто не жалуется. Так к чему это я начал про 90 аниматоров? К тому что с каждым годом наши имена в кредитах в конце фильма становятся всё мельче и мельче.

С тех пор как я пришёл в Пиксар, уровень анимации в мире вообще и в Пиксаре в частности очень сильно вырос. Очень. К тому же мы объединились с Диснеем и теперь от нас требуют выдавать по фильму в год. Стараются набирать поэтому самых лучших. Знаете, работать в Пиксаре, со всем тем дерьмом которым нас кормят время от времени, это всё же очень круто. То есть, если ты знаешь что ты отработал в Пиксаре какой-то срок, то ты спокойно можешь сказать себе: эй, да ты, парень, крутой специалист! Что, в общем, очень приятно...


Источник http://zilyabr.livejournal.com/345564.html


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс 14 сен 2008, 00:26 
Графоман рецидивист
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 3276
Зарегистрирован:
Вт 21 сен 2004, 22:34
Откуда: Оттуда.
ilyAme, спасибо, очень любопытная информация!

ilyAme писал(а):
В киноиндустрии многие руководствуются принципом, что безопаснее скопировать успехи, а не пытаться создать что-то новое. Вот поэтому вы видите так много похожих фильмов. И это объясняет, почему хороших фильмов очень мало.


Вот по этой причине, у "Пиксар" стабильно высокие показатели по части художественного наполнения и воплощения своих задумок.

_________________
Гению не хватает - времени, таланту – места, остальных не устраивает зарплата.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс 28 дек 2008, 09:20 
Авторитет
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 347
Зарегистрирован:
Сб 23 июн 2007, 08:31
Откуда: москва
Не знаю, писал ли кто ранее, но в прошлом году вышел интересный док.фильмец The Pixar Story от Leslie Iwerks (writer и одновременно режиссёрша).
Изображение
IMDB http://www.imdb.com/title/tt1059955/
В фильме не к ночи упомянуты:
Tim Allen ... Himself
Brad Bird ... Himself
Loren Carpenter ... Herself
Randy Cartwright ... Himself - Animator
Ed Catmull ... Himself
Diane Disney ... Herself
Roy Edward Disney ... Himself
Pete Docter ... Himself
Michael Eisner ... Himself
Tom Hanks ... Himself
Robert A. Iger ... Himself
Steve Jobs ... Himself
Ollie Johnston ... Himself
Stacy Keach ... Narrator
Glen Keane ... Himself
John Lasseter ... Himself
George Lucas ... Himself
Thomas Porter ... Himself
Alvy Ray Smith ... Himself
Andrew Stanton ... Himself
Frank Thomas ... Himself (archive footage)
(не самая последняя команда, заметим... :wink: )

ролик смотрим тут http://www.youtube.com/watch?v=mV9gLPG3gIQ

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

он о многом сожалеет...
Изображение

честная компания
Изображение
А вот и официальный сайт фильма http://www.thepixarstory.com/


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс 28 дек 2008, 14:29 
Bets'Int'Kie
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2755
Зарегистрирован:
Вт 31 май 2005, 08:20
Откуда: Москва
ilyAme

Цитата:
А вот и официальный сайт фильма http://www.thepixarstory.com/
У них на сайте сказано, что на 2х и 3х дисковом издании
Wall-E этот фильм выходит с 18 Ноября 2008 г.

А национальный бит-торрент трекер распространяет другой 18и минутный
документальный фильм "Студия PIXAR изнутри"
Изображение


Еще мной была замечена следующая обложка игры. :shock:
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс 28 дек 2008, 17:25 
Ветеран
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 1389
Зарегистрирован:
Вт 19 июн 2007, 10:26
Откуда: Санкт-Петербург
ilyAme писал(а):
... в прошлом году вышел интересный док.фильмец The Pixar Story от Leslie Iwerks (writer и одновременно режиссёрша).

Этот фильм в полном обьёме представлен на втором диске с доп. материалами двух-дискового DVD-издания фильма "Wall-E", которое у нас-таки тоже выйдет, судя по инфе, предоставленнной Алексеем.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс 28 дек 2008, 17:33 
Ветеран
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 1389
Зарегистрирован:
Вт 19 июн 2007, 10:26
Откуда: Санкт-Петербург
CanAur писал(а):
У них на сайте сказано, что на 2х и 3х дисковом издании
Wall-E этот фильм выходит с 18 Ноября 2008 г.

А национальный бит-торрент трекер распространяет другой 18и минутный
документальный фильм "Студия PIXAR изнутри"

Кстати, на вышеупомянутом национальном бит-торрент трекере имеетя уже давно это двух-дисковое издание, на котором и имеется тот самый фильм о Пиксаре.
:lol:
А документальный фильм "Inside Pixar / Студия PIXAR изнутри" представлен в дополнительных материалах DVD-издания "Корпорация монстров".


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс 28 дек 2008, 18:23 
Авторитет
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 347
Зарегистрирован:
Сб 23 июн 2007, 08:31
Откуда: москва
AndySpb писал(а):
Кстати, на вышеупомянутом национальном бит-торрент трекере имеетя уже давно это двух-дисковое издание, на котором и имеется тот самый фильм о Пиксаре.

На каком языке, на русском? :roll:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс 28 дек 2008, 18:41 
Bets'Int'Kie
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 2755
Зарегистрирован:
Вт 31 май 2005, 08:20
Откуда: Москва
ilyAme

На нескольких :wink:

Изображение

http://i065.radikal.ru/0812/01/1eae583d2daf.jpg
http://s55.radikal.ru/i147/0812/5e/211648639bb2.jpg
http://s54.radikal.ru/i143/0812/96/4fb98fb25cb7.jpg
http://s46.radikal.ru/i113/0812/f9/b93873b10fe0.jpg
http://s43.radikal.ru/i099/0812/76/39f50137776c.jpg
http://s53.radikal.ru/i139/0812/d9/bb8a95c6e222.jpg
http://s42.radikal.ru/i098/0812/25/9315b3b37b46.jpg

И моя самая любимая :)
http://i021.radikal.ru/0812/02/707a601fc2a4.jpg


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн 29 дек 2008, 17:10 
Бывалый
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 160
Зарегистрирован:
Пт 17 авг 2007, 13:47
Откуда: Ленинградская область
Мне очень понравился этот фильм, с интересом посмотрел!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт 15 янв 2009, 02:01 
Авторитет
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 347
Зарегистрирован:
Сб 23 июн 2007, 08:31
Откуда: москва
Pixar займется фильмами?

Эндрю Стентон, режиссер Wall-E, в интервью SCI FI Wire рассказал о том, что он активно работает над проектом John Carter of Mars, экранизацией книги Эдгара Берроуза "Принцесса Марса". Фильм будет игровой, но производством займется команда Pixar, так как в фильме планируется большое число CG персонажей. Премьера запланирована на 2012 год.

Изображение

Источник http://scifiwire.com/2009/01/wall-e-helmer-andrew-stanton-talks-john-carter-of-mars.php


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт 15 янв 2009, 02:17 
Злодей
Аватара пользователя
Не в сети

Сообщения: 3513
Зарегистрирован:
Ср 23 ноя 2005, 02:34
видимо будет что то из обоймы Беовульфа.....им бы валеджо взять себе в постановщики...если он ещё не умер(я ,сорри,не слежу за творческой жизнью этого художника,но картины бесчисленное количество раз видел,некоторые оочень нравятс,нобольшей частью нравится антураж и задник)

та что сверху поста тоже он? Борис??да пофиг... не нравится....

_________________
На самом деле Я добрый, только об этом никто не знает. А те кто знает - уже никому не расскажут...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 180 ]  На страницу: Предыдущая  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  Следующая


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 23


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB