Головоломка

Алексей КОБЕЛЕВ, 27.05.2015. Версия для печати здесь

Самые вдумчивые зрители уже давно отметили нарочитую манипулятивность, всё чаще встречающуюся в продукции Pixar. В полной мере её демонстрирует очередная короткометражка этой студии под названием «Лава», что в качестве бонуса сопровождает 15-ю пиксаровскую анимационную ленту  — «Головоломку». Дирижёры человеческих эмоций подчас не дают даже шанса взвесить поведение персонажа, оценить его действиям, примерить на себя его положение. Нет, зритель получает однозначные команды  — улыбнуться, опечалиться, растрогаться, умилиться. В течение многих лет режиссёры студии Pixar соревнуется в умении выстроить драму из бытия самых неожиданных вещей в диапазоне от зонтика до вулкана, почти всегда добиваясь задуманного и срывая аплодисменты. Так или иначе это показатель мастерства, поэтому, отказываясь выносить какие-либо моральные оценки, хочу подчеркнуть  — сейчас едва ли кто-либо ещё способен нарисовать картину того, как эмоции контролируют людей, лучше, чем Pixar!

Когда-то, к этой теме прикоснулась студия Уолта Диснея, продемонстрировав в короткометражке «Благоразумие и эмоция» (1943) конфликт между тем, что люди думают, и тем, что они чувствуют. Пару этих главнейших побуждений пропагандистский мультфильм аллегорично представлял в виде карикатурных человечков, сидящих у нас в головах. Важно, что представление не выходило за рамки аллегории  — о материальности двух начал не было и речи. «Головоломка» студии Pixar использует очень похожий подход, только в виде «человечков», на вид вполне себе материальных, представляет отдельные элементарные Эмоции, а Голосу разума вообще отказывает в праве на существование. В мультфильме неизменная пятёрка персонажей, изображающих Эмоции, в составе Радости, Печали, Страха, Брезгливости и Гнева выступает в неподдающемся счёту числе сущностей, в каждой из которых она, эта пятёрка, несёт ответственность за жизнь одного Живого существа. Это даже звучит запутанно, а каково воспринимать такую концепцию на экране! К счастью, «Головоломка» не пытается одновременно объяснить, что происходит в головах каждого из персонажей Людей, и упрощает картину, почти полностью сосредоточившись на разуме девочки Райли.

Как по ходу «пьесы», так и по её окончании, довольно трудно отделаться от множества неизбежно всплывающих вопросов, начиная с сомнений в полноте состава Эмоций и заканчивая вопросом об их самостоятельности. Действительно, что же находится в голове самих Эмоций? Вместо ответов, мультфильм обрушивает на зрителя поток образов, ассоциаций, изобретательных находок и острот, на которые трудно не купиться. По своей сути деятельность Эмоций «Головоломки» напоминает ныне закрытый аттракцион «Cranium Command» («Черепная команда») тематического парка Epcot в «Мире Уолта Диснея», который действовал в период с 1989 по 2007 год. Посетители аттракциона имели возможность наблюдать за тем, как разные отделы мозга и отдельные органы под командованием пилота-стажёра Баззи определяют поведение двенадцатилетнего мальчика с целью заслужить для него расположение понравившейся девочки.

Аттракцион всеми возможными способами создавал у посетителей ощущение приближающейся катастрофы, которую, тем не менее, удавалось избежать, благодаря находчивости стажёра Баззи. Однако кому посетители сопереживали больше  — собственно мальчику или всё-таки его пилоту Баззи? Ответ очевиден. Как ни крути, а люди в «Головоломке» тоже выглядят скорее машинами, чем полноценными личностями. И хотя с научной точки зрения это, наверное, недалеко от истины, ведь организмы суть транспортные средства, пусть не для эмоций, а для генов, всё-таки с точки зрения драматического искусства это промах! Режиссёр Пит Доктер пытается донести до зрителя, что только взаимодействие и сочетание всех Эмоций создаёт полноценную связь между близкими друг другу людьми. Но, позвольте, между людьми ли? Может быть, скорее, между человеческими марионетками, нитки которых чуть ли не вырывают друг у друга из рук Эмоции? По большому счёту девочка Райли, как личность, сопротивляется влиянию Эмоций, не более чем марионетка мешает своему хозяину.

Вполне логично, что, как и в случае «Черепной команды», роли основных живых персонажей «Головоломки»  — мамы, папы, дочки  — откровенно стереотипичны, а их конфликт по сути зауряден. Собственно, драма «Головоломки» заключается всего-навсего в переезде семьи девочки Райли в другой штат со всеми сопутствующими переменами и заботами, улаживать которые приходится Эмоциям. Можно лишь догадываться, насколько усложнилась бы их жизнь (и соответственно задача сценаристов!), случись иметь дело с разводом родителей Райли или даже с потерей близкого человека. Надо отдать должное создателям мультфильма  — они не стали пытаться объять необъятное, зато сделали всё возможное, чтобы на эпизодах из «реальной жизни» зритель не заскучал, попутно сумев покорить пару очередных высот в области реалистичной анимации компьютерных персонажей.

Немалая часть эпизодов «реальной жизни» обыгрывается в многочисленных воспоминаниях, флешбеках и даже снах Райли, и, таким образом, важность этого слоя истории «Головоломки» трудно преувеличить. Без него был бы неполноценным другой, куда более интересный, на мой взгляд, слой, связанный собственно с Эмоциями! В их случае мы имеем дело уже с раскрепощённой анимацией, гротеском и неиссякаемым потоком визуальных находок! При этом аниматоры заняты одушевлением куда более полноценных личностей, чем Райли. Эмоции не такие односложные, как можно было бы представить. Как бы там ни было, потрясение, которое переживает Райли в связи с переездом, приводит к случайному происшествию (кстати, не сбою!) в Головном Центре, из-за которого Радость и Печаль оказываются в Долговременной Памяти, где до этого никогда раньше не бывали и о которой имели исключительно теоретическое представление.

Вот за чем по-настоящему интересно наблюдать, так это за приключениями Радости и Печали! Именно они, а не оставшаяся с неполным набором эмоций Райли, испытывают себя на прочность, получают важные жизненные уроки и в полной мере познают свою собственную сущность и предназначение. Конечно, здесь создатели «Головоломки» пошли на хитрость  — обстоятельства выстраиваются таким образом, чтобы герои не могли достичь цели самым очевидным образом. Сценарий (а может манипуляция более высокого порядка? Шучу!) вынуждает их посетить как можно больше областей долговременной памяти на радость зрителю, потому что каждая такая область, будь то Абстрактное Мышление, Страна Воображения или Студия Сновидений  — это фонтан остроумных находок и буйство фантазии. И пусть причудливая машинерия разума больше напоминает Страну чудес, чем вычислительную машину, в её устройстве достаточно логики, чтобы выглядеть в меру правдоподобно и метафорично.

Понять законы этого пространства несложно  — они во многом схожи с теми, к которым мы привыкли. Эмоции, крошечные по меркам пространства Сознания сгустки энергии состоят из частиц, но сохраняют плотность и обладают весом, имеют склонность уставать после долгих трудов и не способны проникать сквозь стены, летать или меняться в размерах (кстати, в отличие от героев «Благоразумия и эмоции»), то есть не так уж и отличаются от живых персонажей «Головоломки». Вместе с тем законы пространства Сознания достаточно вольные, чтобы позволить пиксаровским аниматорам использовать более карикатурный и экспрессивный подход к одушевлению Эмоций. Их работа великолепна! Каждая из Эмоций уникальна, но все убедительны. Мало того! Кажется, что аниматоры попытались преодолеть все мыслимые кошмары компьютерной анимации, вроде запредельной деформации персонажей, разделения их на отдельные части, а также фокусов с пространством. Не могу не отметить обычные для обывателя, а на деле представляющие собой настоящий вызов искусству анимации ситуации, вроде сценки на Студии Сновидений, в которой совершенно разные по своей энергетике и поведению Радость и Печаль прячутся в один и тот же костюм собаки и изображают животное на манер театральной лошади, так что задняя и передняя части живут своей жизнью!

Отдельных слов заслуживает Бинго-Бонго, после появления которого лично для меня мультфильм заиграл совершенно новыми красками, пробив преграду осторожного скепсиса. Наверное, потому, что персонаж по праву может считаться оригинальной находкой создателей «Головоломки». Позабытый в закоулках Долговременной памяти старинный воображаемый друг Райли, несмотря на всю свою мнимость, так же, как и Эмоции, выглядит более полноценной личностью, чем любой из живых персонажей. Не совсем понятно, чем он обычно занят в Долговременной памяти, но одним своим присутствием оживляет любую сцену и заметно влияет на ход событий.

Бинго-Бонго интересен и своим дизайном, не очень типичным для студии Pixar (если что, я в курсе, что он напоминает слона Хортона). Не исключено, что в его облике применён пример визуального жульничества, достойный рисованной анимации! Легко видеть, что рот персонажа всегда находится с той стороны мордочки, с какой мы на неё смотрим! Ещё больше мне нравится визуализация персонажа, удачно передающая фактуру сахарной ваты. В свою очередь визуализацию Эмоций можно считать уникальной  — они выглядят состоящими из искрящихся частиц!

Известно, что идея такой искрящейся визуализации первоначально касалась только Радости, кожа которой должна была напоминать игру пузырьков на поверхности игристых вин. После нескольких месяцев работы стало ясно — реализация идеи окажется слишком дорогой, чтобы создатели мультфильма могли себе это позволить. Однако тесты так впечатлили Джона Лассетера, что он распорядился визуализировать таким образом все Эмоции, невзирая на увеличение производственного бюджета картины. Видимо, сценарий никак не обыгрывает эту особенность Эмоций именно из-за того, что решение было принято на поздних этапах работы.

Пит Доктер много говорит об амбициозности замысла и сложности реализации «Головоломки». Действительно объём работы, проделанной сценаристами, художниками, аниматорами кажется непостижимым! И пусть на выходе удалось объяснить не все феномены человеческого мозга (например, не объяснили эффект дежавю), пусть многие концептуальные вопросы остались без ответа (почему в Подсознании только страхи?), пусть часть идей использована исключительно ради шутки (откуда в Головном Центре кошки «человеческий» пульт управления?), мультфильм, безусловно, вышел полноценным и самодостаточным! Едва ли у создателей «Головоломки» оставалась возможность улучшить картину, не нарушив достигнутого кропотливым трудом хрупкого равновесия между событиями внутри разума главной героини и событиями реального мира, между драмой и комедий, между научной основой и чистой фантазией. «Головоломка»  — это очевидный успех! В том числе и коммерческий, ведь выбрав в качестве объекта исследования разум одиннадцатилетней девочки, создатели сделали ставку на родительские чувства и ностальгию по детству. Не может не сработать! А в том, что «Головоломка» понравится детям у меня нет сомнений тем более!

Комментарии ()
Моя критика