О согласовании труда аниматоров

    Полноценный полнометражный мультфильм всегда продукт коллективного труда. При этом максимально эффективным является такое производство, при котором каждый художник четко осознает свои задачи и конечные сроки их исполнения. Также не менее важны согласование работы разных творческих групп, продуманная заранее сборка готового материала, поддержание дисциплины на студии. Создание большого мультфильма состоит из множества этапов. Начинаясь с разработки сюжетных последовательностей и тщательной планировки, производство плавно вступает в фазу создания черновой анимации и фоновых декораций, после чего завершается финальной композицией. В свою очередь каждый из этапов включает в себя отдельные фазы, разнообразие которых определяется техникой создания мультфильма. Разбиение команды художников на отдельные специализации для работы над конкретными этапами производства логично и очевидно. Варианты появляются в случае, когда необходимо распределить большую задачу между несколькими художниками. И решающим здесь является способ организации труда аниматоров персонажей, людей, которые создают черновую анимацию. Работа над последующими этапами, такими как детализация анимации, организуется в строгом соответствии с уже принятым разделением обязанностей аниматоров. За всю историю полнометражной анимации было разработано и испытанно несколько основных способов организации коллективного труда аниматоров, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны.
    Метод опоры на ведущих аниматоров стал классическим. Еще при жизни Уолта Диснея были четко сформулированы его основные приемы. Суть метода заключается в том, что несколько самых опытных аниматоров распределяют между собой различные эпизоды будущего мультфильма. В своих эпизодах ведущий аниматор делает ключевые кадры с участием всех персонажей конкретной сцены, берет на себя самые сложные моменты, уделяя особое внимание главным персонажам, ставит задачи обычным аниматорам. Последние, как правило, продолжают начатые ведущим аниматором последовательности, заполняют «пустоты» между ключевыми кадрами в анимации основных персонажей и порой полностью занимаются вспомогательными персонажами. В особенных случаях наиболее уважаемые аниматоры полностью брали на себя работу над каким-либо главным героем. Так Милт Кахл, работая над "Книгой джунглей", рисовал тигра Шер-Хана в одиночку. Однако, такая честь была скорее исключением из правил. Классический метод применялся в 60 – 70 годы при создании таких диснеевских лент, как "Книга джунглей", "Аристокоты", "Робин Гуд" и другие. Эти мультфильмы не отличались масштабом и большим количеством действующих лиц. Команды аниматоров были относительно невелики и не превышали 15 – 20 человек. Получалось, что на одного ведущего аниматора приходилось всего по 2 – 3 аниматора персонажей.
    Во второй половине 80-х годов классический метод стал менее эффективным, потому что возросший масштаб новых мультфильмов потребовал значительного увеличения команды аниматоров. От 40 до 50 аниматоров работали над такими мультфильмами, как "Красавица и Чудовище", "Аладдин" и другими. При создании этих картин на диснеевских студиях стал использоваться новый метод организации труда аниматоров. Теперь художники распределялись по ролям! Каждый ведущий аниматор занимался только одним главным героем (или двумя-тремя эпизодическими), при этом имея возможность вместе с режиссёром раскладывать буквально по полочкам каждую сцену с участием своего персонажа. В зависимости от сложности героя и его роли в истории, в помощь он получал большую или меньшую команду помощников. В итоге только над главными героями мультфильмов порой работали от 10 до 20 аниматоров. Преимуществами нового подхода стали особая тщательность в работе над образом, возможность для аниматора вжиться в своего героя, представить его. Кроме того, художник мог найти себе персонаж по душе, почти не отвлекаясь на других. Метод распределения по ролям использовался в компании Disney при работе над традиционными полнометражными фильмами. Тот же метод использовали художники компании DreamWorks при производстве "Принца Египта", "Дороги на Эльдорадо" и других картин. Это совсем неудивительно, ведь немалая часть аниматоров студии этой компании являлись выходцами из диснеевских студий, а руководство отделом анимации осуществлял Джеффри Катценберг, бывший глава кинопроизводства Disney.
    Серьезным недостатком метода распределения по ролям была потенциальная опасность нерационального использования труда ведущих аниматоров. Закончив анимацию одной сцены с присутствием своего героя, аниматор может долгое время ожидать, когда авторы мультфильма подготовит предварительную раскадровку очередной сцены с участием его героя. В свою очередь создание раскадровки может быть задержано переработкой или уточнением сценария, сложностями в озвучивании персонажа и массой других причин. Подобные простои сулят перерасход бюджета мультфильма, что нередко и происходило на диснеевской студии.
    Альтернативного способа организации труда аниматоров придерживалась команда Дона Блата. Как во время работы над независимыми мультфильмами, так и во время работы над "Анастасией" и "Титаном" для компании Fox, Блат использовал усовершенствованный классический метод. Персонажи распределялись исключительно между ведущими аниматорами, рядовые же художники занимались теми персонажами, для которых уже были спланированы готовые сцены. Порой за время производства многим членам команды Блата удавалось поработать над каждым героем создаваемого мультфильма. Благодаря такому подходу, Дон Блат сумел снять несколько масштабных полнометражных лент с более скромным, чем у картин других студий, производственным бюджетом.
    Интересно, что в своем чистом виде ни один из методов организации труда многочисленного коллектива аниматоров не срабатывает в трёхмерной анимации. Если такие этапы производства, как планирование сцен и создание раскадровок на сюжетной доске, в целом не зависят от технологии, выбранной для воплощения сценария в жизнь, то сам процесс компьютерной анимации по своей сути исключает коллективный подход в создании конкретной сцены. На современной стадии развития компьютерной графики над одной и той же сценой несколько аниматоров одновременно работать не могут. Неудивительно, что уже в первых компьютерных мультфильмах студии Pixar каждый аниматор работал над "своими" эпизодами в одиночку. Разумеется, он лишь "оживлял" всех героев сцены, изменяя координаты опорных точек. На других этапах производства, постановки света, например, в работу включались соответствующие специалисты, также как в традиционной анимации сами аниматоры не занимаются уточнением конкретных деталей или заливкой персонажа цветом. Это работа для ассистентов и служащих других отделов. В свою очередь, компания Disney на своей собственной студии трёхмерной анимации Secret Lab пыталась применить оригинальный подход, сходный с тем, что использовала при создании традиционных мультфильмов. Аниматоры были распределены по персонажам, по крайней мере, условно, при этом над каждой конкретной сценой "Динозавра" работали сразу два человека, хотя и по очереди. Сначала аниматор воплощал в жизнь основное движение своего персонажа, после чего передавал эстафету своему ассистенту, который занимался вторичными движениями, уточнением деталей, проверкой непересечения объектов друг с другом.

В меню