Версия для печати

Во второй половине 90-х годов компьютерная анимация стала непременным атрибутом всех больших анимационных проектов, появляясь теперь и в европейских, и в японских мультфильмах. Технологии усовершенствовались, ошибки "Анастасии" учтены, и, хотя удивлять цифровыми эффектами стало куда сложнее, чем буквально 10 лет назад, поразительные открытия продолжали происходить.

Огромный скачок в этой области осуществил диснеевский "Тарзан", по степени применения компьютерной графики на порядок превзошедший предыдущие картины. Во время работы над фильмом была создана специальное программное обеспечение под названием "Deep Canvas" ("Объемный холст"). С его помощью удалось достичь идеального сочетания трехмерных декораций и традиционных фонов. Новое программное обеспечение позволило художникам-декораторам вручную рисовать текстуры для моделей прямо в виртуальном пространстве! В результате модели приобретали вид разрисованных кистью, однако при этом не теряли своей объемности. Конечно, традиционные правила рисования фонов привнесли в "Deep Canvas" и свои слабости, в частности сиюминутную актуальность. Дело в том, что обычный фон актуален лишь определенное экранное время. Если показано раннее утро, то и фон окрашен в соответствующие цвета. Для изображения другого времени суток, например, глубокой ночи, требуется создание новой фоновой картины. В "Тарзане" время суток аналогично фиксировалось и на текстурах трёхмерных моделей. То есть модели не были статичны в пространстве, двигаясь при необходимости свободно и достоверно, но оставались статичными во времени. Зато такая несложная, но оригинальная графика "Тарзана" смотрелась даже более реалистично, чем грандиозные по сложности трехмерные декорации полностью компьютерных мультфильмов. Впрочем, порой даже излишне реалистично. Местами кажется, что персонажи мультфильма попали в реальный мир, как в картине "Кто подставил кролика Роджера".

Не намного отставали и конкуренты. Например, DreamWorks в своих мультфильмах "Принц Египта" и "Дорога на Эльдорадо" уверенно двигалась в так называемом "традицифровом" направлении. Так для "Эльдорадо" специалистами компании PDI были разработаны революционные технологии Spryticles и Elastic Reality. Первая из них позволяла многократно размножить и разместить в виртуальной системе частиц спрайты нарисованных вручную анимационных эффектов. В результате лёгкий всплеск воды можно было превратить в бушующий поток. В свою очередь технология ER нередко могла избавить аниматоров от рутинных процессов прорисовки промежуточных кадров, которые могли быть получены путём преобразования из ключевых кадров.

Разумеется, в картинах интенсивно применялись трёхмерные фоны. Но этого мало! Даже обычные двумерные фоны теперь лишь намечались на бумаге, а после сканировались в компьютерную память для доводки с использованием графических пакетов. Это значительно упростило работу декораторов, ведь появилась возможность создавать фоны на манер аппликаций из библиотеки заранее нарисованных графических символов. Художники называли эти технологии традицифровыми, то есть смешанными из традиционных и цифровых. Позже Джеффри Катценберг и Мириэль Сория расширили понятие до нового определения — традицифровой мультфильм, то есть картина, в которой двумерная анимация массово и незаметно интегрируется с трёхмерными элементами компьютерных персонажей и декораций. Результаты впечатляли — мультфильмы DreamWorks становились праздником цвета, сложных текстур и динамичных съемок.

В начале нового века появились и другие тенденции. Так, например, многие художники были категорически неудовлетворенны совмещением рисованных персонажей в сложнейших виртуальных декорациях. И действительно, на фоне подробно и даже фотографически точно воспроизведенных транспортных средств, предметов и вообще любых сред персонажи порой выглядели вырванными из контекста, помещенными не на свое место. Именно поэтому стали развиваться технологии тонировки под селы (cel-shading). Одним из пионеров этого направления следует считать студию полнометражной анимации Warner Bros.. Картина Брэда Берда "Стальной гигант" до сих пор считается одним из самых удачных примеров реализации селовой тонировки. Впервые для традиционной анимации трехмерным был самый главный персонаж — гигантский робот, страдающий амнезией.

В свою очередь проблемой сочетания рисованных и компьютерных персонажей заинтересовались и на студии Disney. Во время съемок мультфильма "Королевство солнца" была разработана собственная технология селовой тонировки "Inka". К сожалению, производство этой эпической ленты не было завершено. Вместо нее на свет появились "Похождения императора" — самый некомпьютерный мультфильм 21 века. Однако, технология "Inka" не исчезла, она все-таки была применена в "Императоре", а своего звездного часа добилась уже в "Атлантиде". В то время как "Объемный холст" использовался для создания трехмерных декораций, "Inka" идеально подошла для изображения техники, как европейской, так и атлантической цивилизаций. Интересно, что под традиционный вид в этой картине были стилизованы и многие цифровые эффекты, такие как море и облака.

Нужно отдать должное диснеевским студиям — они не прекращали эксперименты со стилем и формой. Чего нельзя было сказать о DreamWorks, с подачи Джеффри Катценберга продолжавшей в своих новых мультфильмах эксплуатировать прямой традицифровой подход. Катценберг утверждал, что зрителя больше не удовлетворяют "плоские" двумерные фильмы. Именно поэтому значительная часть событий мультфильмов "Спирит" и "Синбад", особенно сцены действия, разворачивались в трёхмерных декорациях, а движения камеры по сложности и степени свободы могли соперничать с работой опытного оператора в игровом кино. Конечно, это не было творческим откровением, ведь в "Атлантиде", например, тоже интенсивно использовались возможности компьютерной графики. Но создатели "Атлантиды", стремясь к предельной стилизации, избегали плавных переходов цветов в окраске персонажей, использовали резкие тени и предельно упрощали текстуры для компьютерных моделей. Художники же DreamWorks пытались наоборот насытить мультфильмы как можно большим числом подробностей, заполнить деталями и эффектами всё пространство экрана. Особенно это заметно в "Спирите", где даже тоновые маски на спрайтах персонажей были специально обработаны аниматорами эффектов с помощью программы "SuperTones", позволяющей смягчить переход из освещённых областей в затенённые.

Впрочем, по-настоящему революционным в "Спирите" было масштабное применение компьютерных моделей персонажей! Так во всех массовых и общих сценах, удалённых и очень сложных планах лошади, буйволы, кавелеристы, индейцы и даже сам Спирит — порождения компьютерной графики. Очень удобно, ведь единожды смоделированные и размноженные в виртуальном пространстве лошади могут участвовать в сколь угодно долгих кадрах бега и скачки. При этом создателям мультфильма удалось добиться совершенно незаметной подмены трёхмерной модели Спирита его двумерным воплощением в моменты, когда общие планы превращаются в крупные. Подобные сцены снимались сначала с использованием только компьютерных моделей. Потом готовые кадры печатались, и аниматоры использовали их на манер трафаретов для своих рисунков. В результате переход от одной технологии к другой для зрителя происходил незаметно.

В технике традицифровые мультфильмы становились все более безукоризненными. Тот же "Спирит" был не менее технологичен, чем "Шрек". Однако с точки зрения искусства анимации они были мало интересны. Обилие деталей порой больше утомляло, чем развлекало. Может быть поэтому "Лило и Стич", во многом ознаменовавший возврат к упрощенному стилю классических мультфильмов, показался таким очаровательным?

Читать окончание

Комментарии ()
Все статьи